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Sand Land: primeiras impressões do RPG de ação da ILCA inspirado em Akira Toriyama

Menino demoníaco em tanque verde observa mapa em vila de madeira cercada por árvores e natureza.

Introdução

Para a maioria dos fãs de mangá, o nome Akira Toriyama costuma evocar uma imagem imediata: Goku. O artista lendário, que faleceu de forma inesperada neste ano, acabou eternizado principalmente por sua maior criação, Dragon Ball. Só que, embora as aventuras de Goku e companhia definam boa parte do legado de Toriyama, ele também assinou outras obras, como Dr. Slump, Pink e o mangá de 2000 (com filme na sequência) Sand Land.

Se você nunca ouviu falar de Sand Land, pense em uma mistura de Mad Max com Dragon Ball - e terá uma noção do clima. Nesse mundo, humanos e demónios mantêm uma convivência tensa em um deserto imenso, marcado por anos de guerra. O rei, movido pela ganância, monopolizou o abastecimento de água, transformando-a em um bem preciosíssimo; isso empurrou cidadãos comuns para a vida de bandido e fora da lei, disputando cada gota.

Cansado dos abusos do monarca, um ex-soldado chamado Xerife Rao decide procurar ajuda do lado demoníaco. E ele não recruta qualquer criatura: consegue Beelzebub, o jovem e cheio de atitude príncipe dos demónios. Imagine o Bart Simpson como um demónio roxo, e você chega perto da energia do Beelzebub. Ao lado do herdeiro vai o seu amigo experiente, Ladrão - que, como o nome entrega, é excepcional em roubar. Os três entram em um tanque e partem numa grande jornada que… bem, você vai ter de ler o mangá para descobrir onde isso vai dar.

Se a sua escolha for pular o mangá, ignorar o filme animado de 2023 e também não assistir à série animada de 2024, a estreia de Sand Land nos videojogos vira mais uma porta de entrada interessante. Desenvolvido pela ILCA (de One Piece Odyssey e Pokémon Brilliant Diamond/Shining Pearl), o universo arenoso de Toriyama foi convertido em um RPG de ação em mundo aberto, com uma narrativa original situada após os eventos do mangá (embora a Bandai garanta que novatos conseguem entrar direto, sem conhecer nada antes). Eu fui ao escritório da Bandai Namco em Irvine, na Califórnia, para jogar algumas horas em diferentes áreas e ver como Beelzebub se sai num parque de diversões interativo.

Ligue os motores

Ligue os motores

Quem acompanhou as novidades recentemente pôde passear por um pedaço do mundo aberto de Sand Land graças a uma demonstração. Eu, porém, testei uma fatia mais robusta da aventura, localizada por volta de 30 horas dentro do que aparenta ser uma campanha bem extensa.

O grande diferencial do jogo é o combate com veículos: Beelzebub, o protagonista, consegue pilotar uma boa variedade de máquinas. Na minha sessão, eu tinha uma moto, um tanque, um aerodeslizador e dois tipos de mecha. Um deles faz saltos verticais poderosos, úteis para alcançar lugares altos. O outro é mais voltado para briga, com metralhadora e a opção de esmurrar inimigos com punhos metálicos. Uma roda de seleção no direcional facilita escolher o veículo na hora; Beelzebub arremessa um pequeno dispositivo que faz a máquina aparecer num sopro brilhante de fumaça, como as cápsulas de Dragon Ball.

Para exploração geral, a moto é a melhor opção pela velocidade - e as metralhadoras acopladas permitem varrer ameaças sem parar. Esse foco em combate veicular me agrada por eu ser fã, há anos, do hoje adormecido género de batalhas entre carros. O deserto é cheio de criaturas circulando, como diferentes dinossauros e bestas enormes que lembram leões, além de muitos bandidos armados em suas próprias máquinas de morte. Embora a moto tenha potência suficiente contra a oposição comum, eu troco para o tanque, mais orientado a combate, quando surgem inimigos mais resistentes. A metralhadora forte (com mira telescópica para precisão) e os projéteis explosivos dão conta de transformar adversários em pilhas de metal retorcido rapidamente.

Um detalhe excelente é que dá para alternar de um veículo para outro sem precisar voltar antes ao controlo do Beelzebub a pé. Em outras palavras: você pode estar na moto e virar tanque instantaneamente, sem nem encostar no travão. Em contrapartida, eu gostaria que os veículos permanecessem mais tempo no mapa quando você desce. Muitas vezes, eles somem assim que saem do enquadramento, e cansei de re-invocar a moto toda vez que eu descia só para inspecionar algo rapidamente.

O Beelzebub, por si só, não é fraco. Ele executa combos básicos de luta corpo a corpo e aguenta a maioria das ameaças que encontrei. Soro de aumento de força/defesa, comprado com vendedores ambulantes, melhora temporariamente as capacidades do jovem governante. Os membros principais do grupo também têm árvores de habilidades padrão, que ampliam o leque ofensivo. Ainda assim, Sand Land deixa claro que quer que o jogador use veículos o máximo possível, já que máquinas inimigas e fauna mais forte conseguem desgastar o príncipe demoníaco bem depressa. Embora Xerife Rao e Ladrão acompanhem o tempo todo (além de despejarem falas ambientais repetitivas demais), a contribuição deles em combate não parece tão evidente nem tão impactante.

Ao derrotar inimigos e vasculhar o mundo, você encontra recursos para aprimorar ou comprar melhorias para os veículos. Cada veículo pode equipar duas armas, e as oficinas oferecem versões mais poderosas de cada uma, com atributos e efeitos diferentes. O mesmo vale para motores, blindagem e peças de mobilidade. Há cálculo suficiente para quem quiser fazer um bom min-max, mas você também pode jogar como eu: escolhendo a arma com o maior número de setas verdes apontando para cima.

Independentemente da configuração, dirigir por aí é divertido nem que seja só para mergulhar na arte do Toriyama. Sand Land é muito bonito. Além de missões secundárias tradicionais, eu encontrei torres de rádio que, depois de consertadas com os materiais necessários, passam a revelar mais pontos de interesse. Colunas de rocha altas e marcantes exigem o mecha de salto para escalar, e normalmente rendem recompensas, como um baú. Eu não fico tempo demais nesses desvios; prefiro correr para o que me atrai de verdade: uma masmorra.

Eu sigo rumo às ruínas de Cardamo, um complexo subterrâneo atrás de uma cachoeira. Aqui, o aerodeslizador vira o meu melhor amigo, já que ele serve para navegar na água - e Beelzebub não sabe nadar. Para avançar por esse templo gigantesco e degradado, é preciso subir e descer o nível da água em áreas inundadas para alcançar a próxima saída. Escadarias largas e corredores permitem levar o aerodeslizador até zonas que, em teoria, seriam para exploração a pé. Nem sempre esse tipo de locomoção é a forma mais intuitiva de se orientar em interiores assim, mas eu gostei de o jogo permitir que o jogador continue no veículo na maior parte do tempo - especialmente porque dá para abrir baús e apanhar itens mesmo enquanto pilota.

Essa masmorra demora para ser concluída, em parte porque eu explorei com cuidado corredores alternativos que levavam a tesouros extras. Em alguns quartos alagados, inimigos como jacarés gigantes se escondem sob a superfície, esperando o momento certo para atacar. Eles me pegam algumas vezes, mas isso também me dá o prazer de retaliar explodindo-os com o lança-mísseis do aerodeslizador.

Depois de um longo percurso acionando alavancas para elevar o nível da água, saltando por rodas d’água giratórias e desviando de pedras em canais de correnteza, eu chego ao meu primeiro chefe: um Kraken. Para derrubar essa lula colossal, é preciso despejar munição na sua cabeça enorme enquanto você evita jatos de bolhas de água cuspidas pelo bico. Eu também uso o impulso estendido (limitado) de flutuação do aerodeslizador para passar por cima dos tentáculos balançando. Em momentos específicos, eu aterriso em pequenos trechos de terra espalhados. Com chão firme, troco para o tanque e disparo um ataque mais forte (embora com mobilidade mais restrita). A luta é divertida, e eu gostei da flexibilidade: dá para vencê-la só no aerodeslizador ou aproveitar as ilhotas para atacar com veículos terrestres.

Quando o Kraken engole a sua última bala, a vitória abre caminho para um elemento grande e inesperado de Sand Land: Forest Land.

Bem-vindo a Forest Land

Bem-vindo a Forest Land

Em seguida, avanço para outra parte do jogo ambientada num bioma inédito para a franquia, chamado Forest Land. Esse cenário verde e exuberante contrasta de maneira forte com as dunas onde os jogadores passarão dezenas de horas antes - então você só vai ver essa área depois de já ter percorrido um bom pedaço do jogo.

Fãs de Dragon Ball devem se sentir em casa em Forest Land, graças a semelhanças topográficas como penhascos enormes com topo gramado e campos amplos. Notei alguns desafios ambientais que também existem em Sand Land, como os pilares altos que exigem saltos, mas não tenho como dizer o quanto o conteúdo daqui muda, porque foquei no objetivo principal.

A história me leva até um acampamento da resistência e, após uma sequência que não vou estragar, a missão é infiltrar uma base inimiga para resgatar um aliado capturado. Como a instalação está cheia de capangas, a palavra de ordem passa a ser furtividade. A infiltração consiste em se aproximar de patrulhas agachado e eliminá-las discretamente.

O Beelzebub não vai quebrar pescoços nem apagar ninguém no estrangulamento; no lugar disso, ele dá um susto que amedronta os inimigos a ponto de eles ficarem rígidos e desmaiarem. É simpático e combina com o lado travesso do personagem, mas a furtividade também é bem simples e, pelo menos nesse trecho, não é especialmente exigente. Pode ficar cansativo porque, se você for descoberto, precisa refazer a sala atual desde o começo. Essa pouca flexibilidade soa datada e provavelmente vai irritar especialmente quem já tem dificuldade com segmentos furtivos em geral.

Para construir uma aldeia

Para construir uma aldeia

Quando a minha demonstração termina, a Bandai Namco me apresenta, com exclusividade, um detalhamento do sistema de construção de cidade de Sand Land. Em determinado ponto da narrativa, o jogador encontra um pequeno povoado em ruínas no meio do deserto - e a tarefa é reconstruí-lo.

Um NPC importante que pode ser recrutado é Lassi, um viajante com jeito de gato que negocia itens raros, como mapas do tesouro e armamento mais exótico para veículos - lasers, lança-granadas e canhões de partículas. Conforme a aventura avança, você conhece outras figuras que dá para “colecionar” para a sua base. Os moradores trazem pedidos e desejos na forma de missões secundárias; então, quanto mais gente a sua cidade reúne, mais o registo de missões se expande.

A cidade pode ser melhorada até cinco vezes, e cada avanço abre novos prédios e lojas, atrai novos cidadãos e ainda dá um tapa no visual geral. Quando eu a vejo no Nível 1, ela é basicamente um buraco pedregoso com areia, mato e construções destruídas. Cada nível de melhoria adiciona recursos como água (incluindo uma roda d’água gigante), e você ainda desbloqueia mecânicas de locomoção, como uma rede de tirolesas, para explorar o local com mais facilidade. No Nível 5, a cidade vira uma metrópole movimentada, com prédios empilhados, vários patamares de altura, mais verde, cachoeiras, mercado e muito mais.

Entre os negócios desbloqueáveis está uma loja de personalização de veículos, que permite alterar a aparência com esquemas de pintura, padrões e acabamentos diferentes, como o brilhante. Você também libera uma loja de itens, uma garagem para trocar peças, estalagens para descansar e outros estabelecimentos. Surge ainda um quadro de recompensas que manda o jogador localizar e derrotar alvos notórios, funcionando como mini-chefes para testar as suas habilidades enquanto rende armas raras e outras recompensas. As lojas evoluem junto com a cidade, oferecendo inventários mais amplos e mais valiosos a cada nível de melhoria.

O Beezlebub também precisa de um canto próprio: atrás da garagem fica a sua casa pessoal, que o jogador consegue personalizar do zero. O que começa como uma sequência de salas vazias e sem graça pode ganhar vida em termos gerais com temas cosméticos, como floresta ou ficção científica. Além disso, dá para posicionar itens individuais de decoração, como móveis e troféus, e também exibir os seus veículos. Novos itens cosméticos para a casa aparecem como recompensa por missões; a Bandai citou, por exemplo, derrotar um subchefe para liberar uma cadeira rara.

Mesmo com tantas vantagens, a Bandai também reforça que cada um pode investir o tempo que quiser na melhoria da cidade. Maximizar a cidade não é necessário para terminar a história. Quem decidir se dedicar pode esperar gastar dezenas de horas “polindo” o lugar, dependendo do foco.

Juntando as peças

Juntando as peças

O que eu vi de Sand Land não foge muito do que eu imaginava, nem entrega uma enxurrada de novidades, mas eu gostei do tempo que passei com o jogo. Fora o combate com veículos, ele parece um RPG de ação totalmente competente, sustentado pelo charme e pela personalidade característicos do Toriyama. É pilotando motos, tanques e outros robôs que o jogo realmente se diferencia, e a adrenalina meio arcade de explodir tanques inimigos - ou simplesmente atropelar capangas desavisados - é divertida. Os sistemas de personalização de veículos e de construção de cidade também sugerem uma profundidade inesperada. Como alguém que anda cada vez mais cansado do “enchimento” típico de mundos abertos, eu fico um pouco preocupado com o tamanho das atividades paralelas de Sand Land; espero que haja bastante conteúdo substancioso para compensar.

Como fã do Toriyama há décadas, eu já tinha curiosidade de conhecer o mundo de Sand Land pela primeira vez por meio deste jogo. Eu não conhecia o mangá antes do anúncio, e, sinceramente, a morte do autor empurrou o título muito mais perto do estatuto de “must-play”. Mas, depois de passar um bom tempo com Beelzebub e o seu bando de foras da lei benevolentes, eu fico mais confiante de que vou me divertir com ele para além de tratá-lo como um tributo interativo a um dos meus artistas preferidos.

Sand Land chega em 26 de abril para PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4 e PC.

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