Suicide Squad: Kill the Justice League ocupa um lugar curioso no cruzamento entre expectativa e desconfiança no mundo dos jogos. De um lado, é difícil não se empolgar com o retorno da Rocksteady ao Universo Arkham - o mesmo que o estúdio ajudou a consagrar com alguns dos melhores jogos de super-heróis já feitos. Do outro, o novo projeto se afasta de várias tradições que fizeram Arkham Asylum, Arkham City e Arkham Knight serem tão queridos. E muitas das escolhas que Kill the Justice League abraça - como a base cooperativa em equipe e um plano de conteúdo pós-lançamento inspirado em jogos como serviço - já deram muito errado noutros títulos de super-heróis, com o exemplo mais lembrado sendo o problemático Avengers (2020), da Crystal Dynamics.
Somando tudo isso, a verdade é que eu ainda não sabia bem que sentimento ter em relação a este jogo. Por isso, quando a Warner Bros. e a Rocksteady me convidaram para ir a Burbank, na Califórnia, para passar um dia jogando e conversando com a equipa de desenvolvimento, aproveitei a oportunidade para tentar entender, de uma vez, o quanto eu deveria (ou não) estar hypado com Suicide Squad: Kill the Justice League agora que falta menos de um mês para o lançamento.
A premissa
Alvorecer da Justiça em Suicide Squad: Kill the Justice League
Assim como os jogos anteriores do estúdio, Suicide Squad: Kill the Justice League entrega uma aventura cinematográfica dentro do Universo DC da Rocksteady. Cinco anos depois dos acontecimentos de Arkham Knight, a Liga da Justiça - incluindo Superman, Batman, Mulher-Maravilha, Flash, Lanterna Verde e, ao que tudo indica, outros membros - vinha mantendo a ordem no planeta. Esses cinco anos parecem ter sido bem agitados: agora existe um elenco completo de heróis, não apenas o Batman, mas não há um jogo para preencher tudo o que aconteceu nesse intervalo.
Em vez disso, o jogador encontra pistas sobre como o mundo ficou desde Arkham Knight. “Há alguns caminhos diferentes pelos quais esse espaço entre os dois jogos é preenchido”, diz o gerente de produção Jack Hackett. “Alguns aparecem em grandes momentos de setpiece ao longo da história, em que detalhes são revelados ou explicados. Também há um monte de colecionáveis e detalhes na cidade que trazem mais informação. Acho que, para os fãs realmente dedicados à narrativa do Universo Arkham, vai ter gente a passar um bom tempo, quando o jogo sair, destrinchando exatamente o que aconteceu com cada personagem. E também vais descobrir o que aconteceu com alguns personagens que talvez não esperasses ver neste jogo outra vez, mas há algumas referências bem profundas do Arkhamverso que vão aparecer para dar um ‘olá’.”
Quando perguntei a Hackett sobre o final de 100% de Arkham Knight, ele disse que esse desfecho é considerado canónico e terá impacto em Suicide Squad: Kill the Justice League. “Aquilo preparou alguma coisa, não preparou?”, comenta ele, a rir. “Não vou dizer nada além da palavra ‘sim’. Mas vais reconhecer o final canónico de Arkham Knight depois de jogares Suicide Squad: Kill the Justice League.”
Independentemente do que aconteceu no fim de Arkham Knight e de tudo o que envolve Superman, Mulher-Maravilha e a Liga da Justiça desde então, a estabilidade conquistada pela equipa de heróis desmorona quando Brainiac invade Metrópolis e escraviza grande parte da humanidade - incluindo vários membros da própria Liga.
Como seria de se esperar, quem precisa salvar o dia é o Esquadrão Suicida, formado por criminosos detidos. Amanda Waller manobra tudo com maestria (ao implantar um explosivo de detonação remota na cabeça de cada um) para obrigá-los a encarar essa missão absurda. Depois de uma cena de introdução tão engraçada quanto deveria ser, a aventura começa de verdade. Metrópolis aproveita um ponto forte clássico da Rocksteady ao oferecer um mundo aberto vertical. Só que, desta vez, a cidade é maior do que qualquer uma que o estúdio já criou - e o jogo dá quatro estilos de movimentação distintos para atravessá-la.
Um jogador
Repetindo a fórmula - com outra energia
Antes de cada sessão, você escolhe qual integrante da Força-Tarefa X vai controlar. No lançamento, os personagens jogáveis são Arlequina, Pistoleiro, Tubarão-Rei e Capitão Bumerangue. Cada um tem um estilo próprio e, mesmo quando a mobilidade vertical parece “inverosímil” para certos membros, o jogo encontra uma justificativa dentro do universo. Tubarão-Rei, por exemplo, tem força e impulsão para saltar e manter o ritmo por Metrópolis. Já com humanos como Pistoleiro, Arlequina e Bumerangue, a solução precisa de um empurrão extra.
Logo no início, uma visita ao Salão da Justiça - agora vazio - permite que a Força-Tarefa X saqueie dispositivos dos heróis, atualmente sob controlo mental. Bumerangue pega a Manopla da Força de Aceleração do Doutor Sivana, que o lança pelo ar em rajadas de supervelocidade. A Arlequina fica com um gancho e um Bat-Drone que serve como ponto de ancoragem. E o Pistoleiro arranca para si o jetpack do Gizmo.
“Quando começamos, queríamos entender o que é divertido em atravessar um espaço como Metrópolis; não é só deslocamento horizontal, é muito vertical também”, diz o designer de combate avançado Noel Chamberlain. “Pensámos em quatro formas diferentes de fazer isso - quatro estilos de movimentação bem únicos - e depois como esses personagens conseguiriam. Acaba sendo uma mistura do lado de gameplay, do que o jogador faz mecanicamente, e também de dar uma razão narrativa rica que combine com o personagem. Tipo, o Bumerangue ‘roubar’ a sua versão de movimentação soa muito a cara dele.”
Nessa abertura, que eu joguei no modo a solo, escolhi o Pistoleiro. O conjunto de armas dele favorece combate a média e longa distância, com uma metralhadora e um fuzil de precisão. Usei o jetpack para alcançar o topo de um prédio e observar o que Brainiac fez com a cidade. A destruição salta aos olhos - e está muito longe do que o grupo achava que encontraria. Depois de o Capitão Bumerangue gritar com Waller por ter enviado a equipa para uma zona de guerra, ela, impassível, parabeniza todos por serem os primeiros a entrar em Metrópolis e sobreviver.
A primeira missão da Força-Tarefa X é ativar um transponder no centro da cidade. Saltei do telhado e voei até lá. Naturalmente, não seria simples: as tropas de Brainiac se materializam, cercando o Esquadrão. Com a metralhadora do Pistoleiro, elimino alguns e subo de jetpack para um telhado para encarar o combate mais de perto. Aqui é onde a Rocksteady sempre brilhou - afinal, o Batman não passava os jogos Arkham a descarregar balas de fuzil nos inimigos -, mas é bom alinhar expectativas: não espere o combate no estilo Arkham.
Segundo a Rocksteady, a mudança veio da decisão de priorizar como os membros da Força-Tarefa X deveriam funcionar, em vez de repetir o que o estúdio refinou nos jogos anteriores. “O Freeflow, como estilo de combate, funcionava muito bem para o Batman porque ele é tático; ele pensa, ele sempre tem a solução, ele é o mestre das artes marciais”, diz Hackett. “Para o combate em [Suicide Squad: Kill the Justice League] combinar com as personalidades e táticas - ou a falta delas - do Esquadrão, precisa soar muito diferente. Precisa ser explosivo. Precisa ser rápido. Precisa ser meio insano. Precisa ser barulhento e vívido. O jogo é tão brilhante e colorido, e as habilidades do Esquadrão são coloridas; isso não combinaria com o Batman, assim como o combate do Batman não necessariamente combinaria com o Esquadrão. Tentámos descobrir o que se encaixa na forma como esses personagens se moveriam, lutariam e enfrentariam inimigos - e, a partir daí, direcionar o design.”
No corpo a corpo, dá para usar golpes de meleé, mas eles são bem mais diretos e “de ação” do que o combate pensado e cadenciado do Freeflow. Quando os inimigos entram em diferentes estados de dano, também é possível executar um Contra-ataque Crítico ou drenar os escudos. Depois de limpar um telhado, sigo para o próximo com o jetpack. Desta vez, o Capitão Bumerangue já está lá a ajudar; no modo a solo, a IA comanda os teus companheiros. O ritmo é muito mais frenético do que um encontro típico de Arkham, o que faz tudo parecer diferente - e, de certa forma, mais apropriado para um jogo do Esquadrão Suicida, mesmo se passando no mesmo universo.
O jetpack do Pistoleiro é ótimo para sair de um ponto e chegar a outro - e é gostoso de usar -, mas o meu uso favorito é pairar sobre a arena e eliminar alvos com o fuzil. Depois de limpar alguns telhados assim, a equipa é agarrada por uma força verde misteriosa. Arrastados pela cidade, eles dão de cara com o Lanterna Verde, claramente corrompido por Brainiac, que deixa um aviso rígido para a Força-Tarefa X. O herói controlado dá ao grupo um “passeio” pela ruína de Metrópolis, mas, antes de terminar com Arlequina, Pistoleiro e companhia, o Flash aparece para confrontá-lo - e o poderoso herói transformado em vilão decide perseguir o antigo colega. Infelizmente, justamente quando os membros da Liga começaram a surgir e eu estava a entrar no clima da ação, a minha sessão a solo acabou.
Multijogador
Funciona bem em equipa
Em seguida, entrei numa sala com quatro jogadores para passar por partes do Capítulo 3. Para essa sessão, escolhi a Arlequina. Enquanto esperava os outros carregarem, dei uma olhada nos cosméticos disponíveis. A camisa de força no estilo Arkham que eu tinha visto no Capítulo 1 estava lá, mas também havia opções mais próximas do visual moderno da personagem, com maria-chiquinhas coloridas, sombra forte e uma estética vermelha, branca e azul.
Carregamos numa base da LexCorp, onde o grupo está a preparar o equipamento e recebendo o briefing da próxima missão. Como isso acontece mais adiante na história, eu não sei o que rolou depois do confronto entre Flash e Lanterna Verde sugerido no meu contacto do Capítulo 1. Desta vez, a tarefa é localizar a Hera Venenosa, o que deixa a Arlequina particularmente animada.
A movimentação da Arlequina é completamente diferente da pegada mais militar do Pistoleiro. Com o gancho e o Bat-Drone que ela roubou do Salão da Justiça, ela consegue balançar por Metrópolis usando o drone como âncora. Só que existe uma limitação: ela só consegue “travar” no drone uma vez por toque numa superfície, então é preciso planejar bem cada sequência de balanços. Depois de um início estranho em que a minha cabeça tentou aplicar automaticamente a memória muscular do balanço de Marvel’s Spider-Man 2, finalmente peguei o jeito de circular pela cidade com eficiência usando a Arlequina.
A partir daí, comecei a encaixar o fluxo: ao aterrissar, clico o analógico para deslizar, ganho impulso para o próximo balanço e, segurando o botão X, passo além do Bat-Drone para ser arremessado e conectar o movimento seguinte. Não chega ao padrão ouro do balanço do Homem-Aranha - nem ao prazer de pilotar o jetpack do Pistoleiro dentro deste mesmo jogo -, mas funciona bem e é satisfatório.
No caminho até o marcador que inicia a missão da Hera Venenosa, enfrentamos alguns grupos de inimigos e cumprimos objetivos do mundo, como destruir alvos estacionários. A Arlequina usa uma pistola e, quando o combate encurta, o seu taco característico. Senti falta de poder pairar acima da luta como fazia com o Pistoleiro, mas ela aguenta a pressão quando a pancadaria aperta; com mais tempo, imagino que eu encontre um jeito melhor de integrar a movimentação dela ao combate.
Também vi duas habilidades fortes que funcionam com tempo de recarga: um Suicide Strike e uma espécie de habilidade suprema. Elas ajudam bastante ao longo das muitas batalhas que ocorreram durante a sessão.
Ao chegarmos onde a Hera está, vemos uma cena rápida e uma revelação: ela não é bem o que a Arlequina esperava. Bem diferente da aparência nos jogos Arkham, a Hera surge de uma planta na forma de uma menina pequena. Ela explica um pouco do que andou a fazer e aceita ajudar a Força-Tarefa X contra os alienígenas. O plano dela é fazer as plantas crescerem para soltar nuvens tóxicas dentro dos órgãos dos invasores, mas isso leva algum tempo. Sim: cabe ao Esquadrão proteger pontos de interesse.
A Hera cumpre a parte dela, mas então chega a vez do Esquadrão cumprir a missão e levá-la sob custódia. Enquanto Rick Flag está a caminho, a equipa debate o quão absurdo é capturar uma menina e, sem entrar em spoilers, descobrimos uma revelação sobre algo que um dos personagens fez no passado. Depois dessa descoberta, Flag chega e convence a Hera a ir com ele.
Ao completar a missão, o jogo apresenta um ecrã de “missão concluída” com o melhor desempenho do grupo e a experiência obtida por meio de modificadores como nível de dificuldade, equipamento e talentos, vidas restantes e o facto de cada jogador controlar um personagem diferente (sim, no multijogador pode haver personagens duplicados). Eu também ganhei uma nova granada Lendária: a Caça-Níquel. Esse explosivo de fragmentação detona com toda a cafonice de um cassino barato, incluindo um enorme “777” dourado quando as bombas secundárias se espalham. O detalhe é que você sacrifica o impacto inicial para alimentar a parte de fragmentação: o primeiro acerto causa 0 de dano, enquanto as explosões seguintes são bem mais destrutivas. Ela também concede mais créditos.
A equipa explicou que a personalização e a escolha de loadout vão muito além de “aparência”: dá para montar builds extremamente versáteis ou personagens altamente especializados, dependendo do teu estilo. A Rocksteady me mostrou alguns exemplos de como a Arlequina pode ser ajustada ao jeito de jogar, incluindo Talentos iniciais que aumentam a distância do empurrão no meleé ou incentivam a ficar no ar com o Bat-Drone ao reduzir o dano sofrido durante o voo. Os Talentos ainda indicam que tipo de estilo eles favorecem, para ajudar na escolha do que mais impacta o teu objetivo.
A Rocksteady também sugeriu que eu equipasse uma arma chamada Perna Malhada, que concede XP extra por eliminações, causa dano adicional contra Brutamontes e aplica dano crítico ao atirar nas pernas; que eu trocasse o taco por um martelo chamado Uppercut, que arremessa inimigos em câmara lenta; e que instalasse um mod de escudo chamado Acumulador, que dá escudo extra para toda munição recolhida. A sensação é de um sistema flexível e “acolhedor” para testes, mas eu preciso de mais tempo a experimentar antes de cravar que a personalização é, de facto, tão significativa quanto promete.
A missão seguinte envolve encontrar Lex Luthor - que, felizmente, usa tecnologia do Brainiac no traje, o que torna fácil rastreá-lo. No caminho até o último terminal de rede acessado por Luthor, ouvi uma voz conhecida: Charada. Ele não aparece em pessoa, mas a marca registrada da Rocksteady está ali. Isso mesmo: os troféus do Charada estão de volta. Eu não sei o quanto isso entra na história ou quão profundo é o envolvimento com os puzzles - o único que tentei foi um desafio de movimentação em que eu precisava balançar por arcos de RA no mundo dentro de um tempo limite -, mas foi o suficiente para me deixar com vontade de voltar a essa linha quando eu não estivesse com pressa.
Depois de ajudar o nosso especialista em tecnologia, Hack, a… bem, hackear o terminal noutra sequência de defesa de posição, descobrimos a localização do Lex e a missão termina. Após mais algumas tarefas, reencontramos o Flash. Só que agora ele está bem diferente: foi corrompido por Brainiac, então é óbvio que muita coisa aconteceu desde a última vez em que o vimos confrontar o Lanterna Verde. Sem estragar o resto do que a história prepara, dá para dizer que a Rocksteady não está a aliviar.
Na missão seguinte, precisei destruir um canhão gigantesco e estacionário ao depositar peças de Terminaut e atacar o seu ponto fraco. Já a outra me colocou a trabalhar com a equipa para descobrir como derrotar o Flash, desacoplando-o das habilidades da Força de Aceleração. Só que comecei a sentir uma certa repetição em muitas missões. Sim, cada uma tem “roupagem” própria e razões narrativas diferentes, mas várias das que joguei no Capítulo 1 e no Capítulo 3 se resumem a ir até uma área e derrotar todos os inimigos ou defender um ponto contra hordas de alienígenas. A missão do canhão, citada acima, foi a que mais se destacou, mas mesmo ela carregava muitos dos mesmos pilares. Estou a dar o benefício da dúvida à Rocksteady de que a variedade realmente se abre quando a campanha ganha mais fôlego, mas vou ficar desapontado se este for o limite do que o jogo final oferece.
Felizmente, a minha sessão terminou com a prova do porquê o jogo tem esse nome: era hora de lutar contra o Flash. Na missão anterior, aprendemos como interromper a sua velocidade característica; agora, era o momento de aplicar. Enquanto o teu Desacoplador estiver carregado (o que acontece ao contra-atacar os golpes que ele te envia), dá para evitar ser triturado pelo “demónio da velocidade”. O Flash ricocheteia pelo campo, desviando de praticamente qualquer tiro, mas, em determinado momento, ele para para carregar energia. Ao acertá-lo nesse instante em que fica parado, ele admite estar surpreso com o Esquadrão - mas diz que também tem surpresas. A surpresa, ao que parece, é correr em círculos para criar tornados que disparam na direção da Força-Tarefa X. Aí, a luta vira um jogo de equilibrar duas coisas: desviar dos tornados e manter o Desacoplador carregado.
Depois de uma batalha longa e caótica, eu finalmente venci. De novo, não vou estragar o que acontece em seguida, mas saí do combate aliviado e animado com a qualidade da luta contra chefe. Era exatamente esse tipo de missão que eu esperava encontrar depois de uma sequência extensa de encontros parecidos. Espero mesmo que, conforme a campanha avance, haja mais confrontos desse tipo e menos missões na linha “derrote todos os inimigos no ponto A” ou “defenda o ponto B”.
Pós-lançamento
O que vem por aí
Como comentei antes, no lançamento você pode jogar com Arlequina, Pistoleiro, Tubarão-Rei e Capitão Bumerangue - mas a Rocksteady tem planos grandes para o suporte a Suicide Squad: Kill the Justice League depois que ele chegar ao mercado. Após o lançamento, os jogadores podem esperar novos cosméticos, mas, mais importante, novos personagens jogáveis a entrar na Força-Tarefa X.
“Depois do lançamento principal do jogo, vamos trazer conteúdo sazonal adicional no pós-lançamento, com novas missões e nova história”, diz Hackett. “Como parte de completar essas missões e essas histórias, você vai adicionar esses personagens ao Esquadrão; na prática, vai recrutá-los dentro desse conteúdo. Esse conteúdo será totalmente gratuito. Não haverá cobrança pelo conteúdo de personagens. Você vai poder jogar e, num dia, entrar e ver que há coisas novas para fazer. Você faz essas coisas e, pronto, agora tem aquele personagem. E pode continuar jogando com ele no conteúdo futuro. Acho que é algo com que as pessoas vão se empolgar.”
Embora Arlequina e Pistoleiro sejam dos membros mais icónicos do grupo, o Esquadrão Suicida já teve dezenas e dezenas de integrantes em diferentes fases, o que dá à Rocksteady uma lista enorme para escolher nas adições pós-lançamento. “Os personagens, para nós, são muito importantes”, diz Chamberlain. “Existe a narrativa deles, mas também: como isso vira gameplay? Como é a movimentação? Como é o combate? E acho que continuar o jogo depois do lançamento nos dá a oportunidade de trazer experiências únicas aos jogadores, expandir esses quatro personagens de formas bem específicas, subverter expectativas e trazer frescor de volta ao mundo de Metrópolis, permitindo que as pessoas experimentem algo realmente novo - em vez de ser ‘apenas’ os quatro personagens centrais.”
A Rocksteady já sabe alguns dos personagens que pretende incluir depois, mas não vai revelar nada agora. Na verdade, a equipa parece animada em acompanhar as teorias dos fãs na internet. “Estou ansioso pela especulação dos jogadores porque o Esquadrão Suicida e os vilões da DC, no geral, são um universo enorme, com tantas escolhas divertidas, e eu sei que vamos receber sugestões infinitas do personagem favorito desta pessoa, do personagem favorito daquela pessoa”, diz Hackett. “Já colocámos muito trabalho nisso, e vamos continuar garantindo que esses personagens não sejam apenas ‘reskins’. Eles vão ser únicos. Vão parecer diferentes, mover diferente; de novo, encontrar o divertido em como cada personagem se movimenta de um jeito que combina com a sua personalidade é algo muito importante para nós neste jogo. Em muitos sentidos, acho que é o elemento de gameplay mais empolgante e único.”
Com tanta conversa sobre conteúdo pós-lançamento robusto e gratuito, uma ansiedade comum entre jogadores é se a monetização de Suicide Squad: Kill the Justice League será agressiva a ponto de afetar a diversão de quem já pagou pelo título premium. Quando levei isso à equipa, eles aproveitaram para tentar esclarecer. “Haverá compras cosméticas totalmente opcionais para quem quiser seguir por esse caminho”, diz Hackett. “Acho que o Esquadrão é um grupo muito divertido para criarmos cosméticos realmente únicos para as pessoas aproveitarem. Eu não gostaria de bloquear conteúdo para jogadores atrás de uma cobrança assim, porque acho que este é um espaço para as pessoas entrarem, jogarem e curtirem, antes de tudo. E depois, sabes, se você quiser comprar uns cosméticos legais para mostrar aos teus amigos, isso vai estar disponível.”
Depois do meu tempo com o jogo, eu saí bem mais confiante no tão aguardado sucessor da Rocksteady para a sua aclamada série Arkham - embora ainda com várias dúvidas. Mesmo com as minhas ressalvas sobre suporte pós-lançamento, estrutura de missões e monetização, o dia 2 de fevereiro já está marcado no meu calendário: a curiosidade e a ansiedade deram lugar, em grande parte, à expectativa.
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