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The Rogue: Prince of Persia é a nova aposta roguelite da Ubisoft e da Evil Empire

Homem em salto com espada em templo antigo iluminado por raios de sol e ampulheta no chão.

Eu tinha acabado de ver os créditos de Prince of Persia: The Lost Crown alguns dias antes quando surgiu a oportunidade de testar, na prática, The Rogue: Prince of Persia. Antes disso, a última vez que eu tinha visto os créditos de um Prince of Persia inédito tinha sido em 2010, com The Forgotten Sands. Por isso, eu fiquei ao mesmo tempo surpreso e contente por ter jogado um Prince of Persia realmente excelente neste ano - mas, considerando o tempo que levou para acontecer, eu não estava exatamente contando com outro lançamento tão cedo, nem mesmo o remake de Sands of Time pelo qual eu venho esperando com paciência.

Uma nova surpresa da Ubisoft no universo de Prince of Persia

Ainda assim, foi exatamente isso que aconteceu quando a Ubisoft entrou em contacto para falar do seu novo Prince of Persia em formato roguelite. Eu até imaginei, de início, que fosse um modo dentro de Lost Crown ou algum derivado; na prática, trata-se de um jogo novo e separado, feito pela Evil Empire, co-desenvolvedora de Dead Cells.

Quando perguntei sobre cânone e sobre como o jogo se encaixa - ou não - em relação aos Príncipes anteriores, o diretor de arte da Evil Empire, Dylan Eurlings, foi claro: “Na verdade, é uma história totalmente nova e um novo universo, então não está ligado aos jogos anteriores”.

Isso não significa, porém, que The Rogue tenha nascido em isolamento em relação a The Lost Crown. A diretora do jogo, Lucie Dewagnier, explica: “Nós vendemos [The Rogue] durante a fase alfa de [Lost Crown]”. E completa: “Desde o começo, estávamos em comunicação. Eles jogaram o nosso jogo, nós jogamos o deles”.

Dewagnier também elogia Lost Crown e descreve como o diálogo ajudou a evitar redundâncias dentro da mesma franquia: “Como estávamos a trabalhar na mesma franquia, às vezes tínhamos as mesmas ideias e as mesmas soluções para problemas”. Segundo ela, era importante alinhar para não cair no mesmo resultado: “Precisávamos nos comunicar para evitar tomar a mesma decisão e fazer o mesmo jogo”.

Quando o assunto virou se já existe “Prince of Persia demais”, Dewagnier riu e respondeu: “Não, acho que não existe ‘Prince of Persia demais’”.

Referências, itens e o foco no Steam Early Access

Eu também quis saber se, mesmo sem ligação canónica direta com os títulos anteriores, poderíamos esperar roupas desbloqueáveis e itens que remetessem a jogos passados. Dewagnier manteve a porta aberta, mas sem promessas: “Não está no jogo agora. Não posso dizer que não faremos, mas não posso dizer que faremos”, disse, a rir.

No momento, o foco do estúdio parece ser colocar a versão de acesso antecipado nas mãos do público em 14 de maio.

Jogando The Rogue

Em The Rogue: Prince of Persia, acompanhamos um Príncipe que sempre teve poderes de viajar no tempo. Desde a vida toda, ele carrega um item especial que o devolve ao último lugar em que ele esteve verdadeiramente seguro antes de morrer. Esse “retorno garantido” alimentou a sua arrogância e uma completa despreocupação com a própria segurança.

A lógica é simples: quando dá para saltar de qualquer altura e enfrentar qualquer um sem pensar no próprio fim, você acaba se tornando um acrobata e um combatente perigosamente competente. O problema é que a sua personalidade impulsiva - com pouco talento para prever consequências e agir com estratégia - atraiu a atenção de um exército invasor de hunos e do rei Nogai, que usa magia. É exatamente nesse contexto que este Príncipe (mais uma vez chamado apenas de O Príncipe) começa a sua jornada.

Movimentação: familiar como Dead Cells, mas com assinatura própria

Eu entendi os comandos básicos de The Rogue bem depressa, muito por conta do meu histórico com Dead Cells. De um jeito que combina, os dois jogos passam uma sensação parecida: atacar inimigos a partir de cima e balançar a espada soam imediatamente familiares.

Ainda assim, aqui o Príncipe é mais acrobático do que o Prisioneiro - outro protagonista sem nome, e que por coincidência partilha as três primeiras letras do nome com ele. Pendurar-se em barras e escalar plataformas lembra Dead Cells, mas correr pelas paredes traz um tempero que, neste tipo de jogo, soa realmente novo.

O Príncipe corre pelas paredes desde 2003, mas a forma como isso se traduz aqui tem outro impacto. Quando há uma parede no plano de fundo, dá para correr para cima e atravessar, contornando obstáculos e alcançando plataformas que pareciam fora de alcance. Na prática, funciona quase como um substituto de “pulo duplo”, mas entrega uma identidade muito própria para o movimento do personagem - e eu já suspeito que vou sentir falta desse tipo de mecânica quando voltar a jogar outros plataformas 2D no futuro.

A Evil Empire chegou a testar outro pilar mecânico da época de Sands of Time - voltar no tempo para desfazer erros recentes -, mas acabou tomando a decisão difícil de remover a ideia. “Isso quebrava tudo - o ritmo, o combate - então decidimos tirar”, diz Dewagnier. Ela admite que a escolha teve um custo emocional: “E eu fiquei muito triste porque, para mim, foi a coisa mais complexa que fiz tecnicamente, como programadora”. No fim, não servia ao jogo e precisou sair. “Às vezes algo funciona. Às vezes algo não funciona. E você não quer cair na falácia do custo afundado e manter algo só por causa disso”.

Combate, controles e salas de desafio

No geral, o combate é administrável. No comando do Xbox, eu usava o botão B para desviar dos inimigos, o Y para os chutar para longe e o X para um ataque padrão bem familiar. O Príncipe também conta com uma arma de longo alcance com uso limitado.

Eu não me apoiei tanto nesse recurso, mas encontrei um item em forma de bumerangue que foi bem mais satisfatório de usar do que o arco e flecha inicial.

Além das lutas, topei com algumas salas que eram desafios puramente de plataforma - e elas são pontos altos. Desviar por pouco de lâminas giratórias e poços com espinhos usando a corrida na parede do Príncipe foi ótimo, e eu tenho certeza de que vou procurar essas salas sempre que aparecerem.

Dificuldade, progressão e o que esperar do acesso antecipado

Como seria de esperar, o chefe final acabou comigo. Eu só consegui acertar alguns golpes antes de morrer e ser devolvido ao que parecia ser a noite anterior, quando eu estava perto de uma fogueira, acompanhado por um dos moradores.

Até ali, tudo vinha correndo de forma relativamente tranquila, mas o chefe serviu como um lembrete bem direto do tipo de desafio que eu conheço de Dead Cells. Prince of Persia pode ser uma série mais conhecida - e, portanto, potencialmente mais apelativa para um público maior -, mas a Evil Empire não está a “aliviar” a dificuldade. “Nós não tentamos deixar o jogo mais fácil. Tentamos deixá-lo acessível”, afirma Dewagnier.

Para ela, o desafio é importante para sustentar a sensação de evolução constante. E, quando perguntei sobre melhorias permanentes, ela respondeu: “É algo em que ainda estamos trabalhando. Algo que queremos trabalhar com a comunidade”.

Numa tentativa seguinte, encontrei outro morador amigável que partilhou informações com o Príncipe sobre um novo local onde os hunos estavam a reunir-se. Eu não consegui explorar essa parte a fundo, mas dar de cara com pessoas pelo mundo, assim, recompensa o jogador com novas opções de caminho para testar em corridas futuras.

No fim da minha sessão de demonstração, eu estava pronto para tentar mais uma corrida - antes que o meu acesso online à versão de teste fosse, de forma bastante fria, revogado por quem controlava o acesso. Eu tinha concordado com a janela de tempo, mas ainda assim foi triste ver o acesso terminar, o que é um bom sinal para o lançamento inicial.

Eu quero jogar mais, e isso me surpreendeu um pouco, considerando o quão recente foi o meu término de Lost Crown. Eu não tinha certeza se estaria pronto para mergulhar em outro Prince of Persia 2D tão cedo, mas The Rogue tem identidade própria, género próprio e estilo próprio.

Todo mundo poderá começar as suas próprias corridas quando o jogo entrar em Steam Early Access em 14 de maio - o que, de forma compreensível (embora um pouco decepcionante), não vai representar a narrativa completa. “Você verá o primeiro ato da história. Planejamos três atos”, diz Dewagnier.

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