Pular para o conteúdo

Kingdom Come: Deliverance II parece elevar a ambição da Warhorse Studios

Cavaleiro de armadura observa vila medieval do alto de uma colina, segurando mapa e com violão ao lado.

Kingdom Come: Deliverance teve um começo conturbado em 2018: vários veículos (incluindo a Game Informer) apontaram a grande quantidade de bugs e a falta de polimento geral. Ainda assim, o jogo emplacou, vendeu dois milhões de cópias e, depois, recebeu uma sequência de DLC e atualizações. Seis anos depois, a Warhorse Studios se prepara para colocar no mercado uma continuação e chamou a Game Informer para ver trechos iniciais de filmagens e trailers. Embora ainda seja cedo demais para comentar qualquer questão de desempenho, já dá para notar que o estúdio ampliou bastante o que havia feito no primeiro título - e quem gosta da Idade Média pode ter motivos para ficar de olho.

Um RPG de ação histórico (e a continuação direta)

A série Kingdom Come é um RPG de ação ambientado no início do século XIII e, apesar de a trama ser ficcional, os jogos procuram manter precisão histórica sempre que possível. A sequência acompanha a jornada de Henry de Skalitz, que partiu em busca de vingança depois que sua aldeia foi atacada e destruída. Agora como escudeiro do despreocupado Sir Hans, ele pretende derrubar Sigismund, a Raposa Vermelha, o rei da Hungria.

Com cinco horas de cenas de corte (em comparação com as três do título anterior), a história ganha ainda mais destaque. Mesmo sendo uma continuação direta dos acontecimentos do primeiro jogo, a Warhorse Studios afirma que novatos podem entrar sem medo começando pelo capítulo mais recente.

Mapa maior e cenários: Kuttenberg e o Paraíso da Boêmia em Kingdom Come: Deliverance II

A proposta de expansão não fica restrita ao enredo. Para começar, o mapa do mundo tem o dobro do tamanho do antecessor. Nele está Kuttenberg, uma enorme cidade medieval ("Grande demais", diz o diretor criativo Daniel Vávra), que, segundo a Warhorse, foi o maior desafio de todo o desenvolvimento. Em contraste com o espaço urbano, existe a natureza selvagem de uma área chamada Paraíso da Boêmia, uma região verde e exuberante repleta de formações rochosas únicas.

De acordo com o diretor de arte Viktor Höschl, essa variedade de ambientes e cores foi especialmente importante para o visual do jogo, já que ele quer reforçar que a época não era feita apenas de lama e fome. A artista principal de personagens, Anna Pačesová, complementa a ideia ao dizer: "Era realmente colorido. Não era nada sombrio".

Mais opções de combate e mais reatividade dos personagens

Além do mundo, a jogabilidade também recebeu reforços em diferentes frentes. A série é conhecida pelo combate de espada em primeira pessoa, mas a continuação adiciona novas alternativas de longo alcance. Além de incluir bestas, Kingdom Come: Deliverance II traz armas de fogo primitivas, que lembram fogos de artifício portáteis, só que de curto alcance.

Os desenvolvedores também voltam a sublinhar o foco da franquia em liberdade e escolha do jogador, com novas formas de interagir com os muitos personagens do mundo e novas maneiras de esses PNJs reagirem. Se o jogador perambular bêbado e nu, por exemplo, os moradores vão verbalizar o desconforto - e é possível tanto pedir desculpas quanto provocar de volta.

Trilha sonora, escala de produção e a ambição da Warhorse

A prévia termina com a execução de uma música da trilha sonora. O compositor Jan Valta retorna com uma partitura adequada ao período, regendo um conjunto de instrumentos e um coro que interpreta uma peça que remete às composições religiosas dos anos 1400.

Kingdom Come: Deliverance II chega em algum momento ainda neste ano e, em todos os aspectos relevantes, parece mais bem-acabado do que o antecessor. Quando a Warhorse foi fundada, há 10 anos, ela tinha apenas 11 integrantes; hoje, já são 250. Por isso, não surpreende ver o diretor criativo Daniel Vávra - sentado em uma catedral de Kuttenberg, com iluminação dramática, durante a apresentação em vídeo - afirmar: "O que estamos fazendo agora é o que deveria ter sido desde o começo, mas não conseguimos porque não tínhamos recursos e experiência suficientes e essas coisas. Provamos que o conceito funciona e, agora, podemos levá-lo a outro nível".

Comentários

Ainda não há comentários. Seja o primeiro!

Deixar um comentário