O que é Silent Hill Ascension, afinal?
Antes da estreia do experimental Silent Hill Ascension nesta noite, tivemos a oportunidade de conversar com a desenvolvedora Genvid para entender o que, exatamente, é o projeto - jogo, série, narrativa guiada por multidão -, qual deve ser o seu impacto no universo de Silent Hill e quanto esforço está a ser investido para animar versões da história que talvez nunca cheguem a ser vistas.
Chamar Ascension de videojogo é quase um rótulo impreciso. Existe interatividade, mas não é o tipo de experiência em que você fica com um comando na mão a empurrar personagens para decisões no sentido tradicional.
Como a participação funciona (aplicativo, votos e episódios)
Em vez disso, o público vai baixar o aplicativo Silent Hill Ascension no telemóvel ou no PC. Há também uma opção no PlayStation, mas apenas para assistir aos episódios - não para participar.
A dinâmica começa com uma sequência mais curta, na qual aparecem escolhas. Depois, os participantes votam nos desfechos, e essas decisões determinam o que acontece no episódio completo, com aproximadamente 45 minutos, que estreia mais tarde.
Foi-nos mostrada a sequência introdutória curta: duas mulheres tentam realizar uma cerimónia de juramento que acaba por despertar um monstro. Com base na interação do público, personagens podem morrer e, potencialmente, ser substituídas; ou ainda sofrer consequências permanentes, como perder um membro, algo que as afeta pelo resto da série.
Pontos de influência (IP) e monetização dentro do aplicativo
Dentro do aplicativo, as pessoas também poderão resolver quebra-cabeças inspirados em Silent Hill para ganhar pontos de influência (IP), que serão aplicados nas decisões que cada um mais quiser apoiar.
Não será possível comprar IP. A monetização virá de opções de bate-papo durante episódios transmitidos ao vivo, além de personalização de avatar. E há ainda a possibilidade de o seu avatar aparecer na série como personagem coadjuvante.
No geral, a proposta lembra uma abordagem mais pública - e mais aberta à comunidade - dos jogos narrativos, o que faz sentido porque uma grande parte da equipa de desenvolvimento é formada por ex-integrantes da Telltale.
Onde Ascension se encaixa no cânone e na cronologia de Silent Hill
Para fãs de Silent Hill, a grande dúvida é como Ascension se posiciona dentro do lore maior da série. “Nós estamos antes de muitos dos eventos que acontecem de propósito”, disse-me o CEO da Genvid, Jacob Navok. “No começo de Ascension, o culto da Fundação aqui na Pensilvânia está muito ativo. Normalmente, num jogo de Silent Hill, você chega depois de o culto já ter ido para m***. Você entra em salas com sangue nas paredes e bilhetes, e vai deduzindo o que aconteceu. Mas aqui dá para ver que o culto está muito ativo, que a sala está limpa… até o momento em que o monstro aparece.”
A linha temporal “do mundo real” dos jogos de Silent Hill sempre foi nebulosa, com suspeitas de que os dois primeiros jogos se passam entre as décadas de 1970 e 1980. Navok também evita cravar uma data para Ascension: “Nós não estamos a especificar. Estamos a manter isso misterioso.”
Ainda assim, ele confirmou que a história de Ascension se desenrola ao longo de muitos meses e que não é incorreto chamá-lo de uma espécie de prequela subtil. Trata-se de uma narrativa original dentro do universo de Silent Hill, e não necessariamente se conectará ao que vem a seguir - sobretudo porque quem decide o avanço da história é o público.
Produção “em andamento” e milhares de finais possíveis
O jogo terá milhares de finais possíveis e boa parte dos momentos iniciais da história já foi pré-produzida, mas isso não significa que a equipa esteja a criar todos os cenários imagináveis.
“Estamos a trabalhar com uma antecedência de cerca de quatro semanas, o que quer dizer que já chegámos à semana quatro”, afirmou Navok. “E depois, como não precisamos animar certas coisas, nós simplesmente não as faremos. Então, isso está a ser construído enquanto a série acontece, de propósito, para reduzir parte desse peso.”
Entre o terror íntimo de Silent Hill e o ruído do “bate-papo ao vivo”
A apresentação singular de Silent Hill Ascension impressiona, mas admito uma preocupação com o tema e com o tom. Silent Hill, quando funciona e envolve, costuma trazer histórias extremamente pessoais - personagens a viverem num inferno construído por elas próprias.
A série sempre falou sobre pessoas a enfrentarem os seus demónios internos, que acabam por ganhar forma física, e sobre como é difícil reconhecê-los. São jogos surpreendentemente silenciosos, e não sei se ver personagens enquanto um bate-papo passa ao lado com reações e ícones comprados por espectadores empolgados, a torcer pela vida ou pela morte de favoritos, combina com a ideologia de Silent Hill.
Silent Hill não é um filme de terror para a sessão da meia-noite. É sobre acompanhar James Sunderland enquanto ele pondera entrar numa cova com o seu nome, para continuar a seguir pistas deixadas pela esposa morta - que ele pode ou não ter matado.
Ainda assim, fico muito curioso para ver se o jogo vai encontrar o seu público. Se der certo, pode tornar-se, sem dúvida, um modelo para um novo tipo de experiência narrativa participativa em larga escala.
“A coisa importante para mim é que o público vai criar um cânone”, disse Navok. “Num jogo da Telltale, todo final é igualmente válido porque você é o jogador. Aqui não é assim. Nós estamos a construir uma série de televisão. Isso vai ficar fixo quando for escolhido.”
Silent Hill Ascension está disponível hoje e a estreia oficial acontece às 21h (horário do leste dos EUA) / 18h (horário do Pacífico).
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