Em julho do ano passado, a Atari anunciou mais um retorno de um dos muitos clássicos do seu catálogo. Lunar Lander: Beyond pega o Lunar Lander de 1979 como ponto de partida e amplia a ideia em várias frentes - com visual inédito, novas mecânicas de simulação e exploração e uma narrativa bem mais robusta. Para dar conta dessa reimaginação, a Atari chamou o estúdio colombiano Dreams Uncorporated, conhecido pelo belíssimo RPG retrô Cris Tales (2021), para liderar o desenvolvimento.
Trailer e visão geral de Lunar Lander: Beyond
Esta nova versão de Lunar Lander carrega a marca do estúdio na criação de arte desenhada à mão, presente tanto durante o gameplay quanto nas cenas cinematográficas - algo que fica evidente no trailer mais recente divulgado pela Atari.
Em Lunar Lander: Beyond, será possível explorar 5 corpos celestes ao longo de 30 missões. O jogo também traz opções variadas de personalização de personagens e naves, personagens gerados de forma procedural e atributos únicos.
Assista ao trailer e, em seguida, confira abaixo a nossa sessão de perguntas e respostas com o diretor do jogo, Alvaro Martinez, e o produtor executivo Jeff Cardenas, ambos da Dreams Uncorporated.
Perguntas e respostas com Dreams Uncorporated (Alvaro Martinez e Jeff Cardenas)
Como essa parceria entre Dreams Uncorporated e Atari surgiu? Lunar Lander foi o primeiro jogo planejado para ser desenvolvido em conjunto?
Jeff Cardenas: Depois de lançarmos Cris Tales, começámos a conversar com a Atari. Eles eram fãs do jogo e perguntaram como abordaríamos uma das propriedades intelectuais deles. O nosso time de desenvolvimento de negócios já tinha ouvido falar da série Atari Recharged, e nós somos grandes fãs dos clássicos deles. A combinação fez muito sentido. Considerámos diferentes propriedades, mas, ao longo das conversas, entendemos que Lunar Lander seria uma escolha interessante, porque permitiria adicionar a narrativa e elementos de gameplay únicos que a gente realmente gosta. E seguimos conversando sobre outras propriedades em que gostaríamos de trabalhar. Tomara que possamos ver mais títulos no futuro.
Ao expandir tanto um clássico que quase não tinha história, como é esse processo?
Alvaro Martinez: Eu diria que, justamente por o original não ter muito enredo - basicamente o tema geral de pousar na Lua -, o processo acabou ficando mais fácil. É como pintar numa tela quase em branco: existem algumas diretrizes aqui e ali, mas, no geral, há um grau elevado de liberdade.
Primeiro, voltámos ao jogo e ao conceito originais: que sensação aquilo nos passava? A resposta foi tensão. Então veio a pergunta: como transformamos essa sensação em história?
Imaginámos que dava para começar com tensão desde o início: e se a Terra fosse perdida? Como a humanidade sobreviveria num cenário assim? A necessidade de explorar, de encontrar esperança, com um grande nível de autonomia, ficaria estabelecida - e, com a exploração sob condições extremas, teríamos a experiência que procurávamos.
Mas quão difíceis seriam expedições nesses potenciais novos lares? Temperaturas extremamente altas e baixas, falta de oxigénio, gravidades diferentes… Ao imaginar a vida nessas condições, ficou claro que a história precisaria acontecer num futuro distópico. Uma distopia inspirada em romances, séries de TV e filmes clássicos do fim dos anos 1970 e dos anos 1980. Por exemplo, Blade Runner, Alien – O Oitavo Passageiro, Cosmos - foi aí que o universo de Lunar Lander: Beyond nasceu.
Por fim, tivemos de sincronizar periodicamente a história com o gameplay, para garantir que tudo estivesse sustentado pela lore. À medida que o gameplay e o design dos níveis evoluíam, a narrativa evoluía junto. Fizemos o máximo para que uma coisa complementasse a outra.
Como a equipa trabalhou com a Atari para garantir que o remake e a construção do universo fossem coerentes com o espírito de Lunar Lander?
AM: Durante o desenvolvimento, conversámos bastante com a equipa da Atari sobre que tipo de universo queríamos para o jogo. Com algumas restrições importantes de gameplay em mente - como ter vários planetas (e não só a Lua, como no original) e vários módulos de pouso - nós, da Dreams, recebemos bastante liberdade criativa para "preencher as lacunas" respeitando essas condições. Por exemplo: como o universo do jogo justificaria a necessidade de vários módulos? Por que pousar noutros planetas, e não apenas na Lua? Por que pilotos de módulo colocariam a vida em risco num trabalho tão perigoso? As respostas para essas e outras perguntas foram as sementes a partir das quais o universo do jogo surgiu.
Mas dá para dizer também que foi uma confiança conquistada. Começámos tentando transmitir a experiência que queríamos em forma de gameplay, partindo de uma única nave e um único pouso. Como tornar isso interessante? Novo, mas também familiar? Foi aí que criámos a mecânica do estabilizador, que nos permitiu trabalhar com mais risco e desafiar o jogador em várias situações, ao mesmo tempo em que oferecia uma chance justa de recuperação em momentos brutais. A equipa da Atari pareceu gostar! E, desde então, isso tem sido uma conversa constante para encontrar esses momentos certos.
De que forma a experiência anterior do estúdio ajudou a chegar ao resultado final?
AM: Cris Tales foi uma experiência muito única, desafiadora e um grande aprendizado - de engenharia a produção e design de jogo. O objetivo do estúdio passa por experimentar ideias novas e criar experiências inéditas, mas também por uma autoavaliação consciente e por melhoria contínua. Tentámos seguir esses princípios ao máximo.
Ao mesmo tempo, nós gostamos de contar histórias e de criar experiências interessantes; por isso, colocámos muito foco nisso e garantimos que fosse parte da visão que apresentámos para esta nova versão do jogo. Queríamos aproveitar bem as nossas capacidades e a tecnologia que criámos para as conversas, para a produção de arte e, no geral, ver como contar uma história baseada em sentimentos - não apenas numa propriedade que criámos, mas também em ideias com as quais podemos trabalhar e levar adiante. Isso é algo de que a equipa gosta muito.
O Lunar Lander original é um conceito simples, mas com muito desafio. Como vocês mantêm esse espírito vivo nesta nova versão?
AM: Há várias respostas para isso. Para começar, olhámos para como o módulo funciona e voa; quando isso ficou pronto, passámos a pensar noutros modos de voar. Bem inspirados nos arcades antigos, criámos diferentes tipos de módulos, cada um com características e controlos próprios. Assim, alguns lembram de perto o módulo original (logo, desafiadores de um jeito "clássico"), enquanto outros são bem diferentes (podem perdoar mais em certos aspetos, mas exigem mais noutros), permitindo que o jogador experimente e encontre formas diferentes de se divertir no mesmo nível.
Também criámos opções de dificuldade: do fácil, em que o choque tem pouca penalização, até uma opção mais exigente, na qual incluímos morte permanente para alguns dos pilotos que você vem melhorando - ou seja, há perda real quando você morre.
Mas o mais importante para manter o espírito do original foi insistir na ideia de tensão e de pousos stressantes, como no clássico, só que de um jeito novo. Por isso adicionámos um sistema de stress com condições de estado, como insanidade, para manter a sensação de "tensão" do original.
Por exemplo, em vez de existir apenas uma barra de "stress", também adicionámos alucinações. Esse recurso tem dois objetivos: aumentar o desafio ao confundir o jogador e, ao mesmo tempo, dar uma amostra do que um piloto sentiria naquelas circunstâncias, elevando a imersão.
Outra coisa que fizemos foi refletir sobre como era a vida quando Lunar Lander foi lançado. Eu cresci nos anos 1980, então tenho lembranças muito vívidas daquela época: arcades, música eletrónica, sintetizadores, supercarros, super-helicópteros, robôs, o meu 2600 (infelizmente já era), o meu antigo computador com DOS, que precisava de um disquete para iniciar. Por isso, em termos de direção, uma das minhas metas foi fazer com que os fãs que jogaram o original se lembrassem dos anos 1980. Lunar Lander Beyond deve trazer nostalgia tanto do jogo quanto da era ao seu redor.
Por causa disso, vários aspetos do jogo foram inspirados nos anos 1980: a interface, inspirada naquelas telas "futuristas" de como imaginávamos o futuro, e a música, que se baseou em eletrónica de filmes como Blade Runner, Tron, Alien – O Oitavo Passageiro e outros.
Que cuidados precisam ser tomados ao refazer um clássico que não existem quando se cria um jogo totalmente original?
AM: O cuidado principal é: como manter o espírito do original e, ao mesmo tempo, fazer com que o jogo novo se sustente por conta própria? Mais especificamente, quais aspetos podemos refazer ou reimaginar, e quais precisamos manter intactos do clássico?
Para responder, a primeira coisa que fizemos foi analisar o jogo original e o público-alvo da época. Por que ele foi desenhado daquele jeito (além das limitações tecnológicas óbvias)? Que sensações as pessoas têm ao jogá-lo? O que os designers teriam mudado se tivessem a tecnologia de hoje para desenvolver jogos?
Depois de analisar com cuidado, percebemos que os criadores do original queriam um jogo desafiador que lembrasse o processo real de aterragem. Isso não envolve só desafio, mas também tensão, stress, precisão e controlos bem ajustados. Esses são os princípios centrais - o espírito do jogo - e são eles que precisávamos seguir.
Só que identificar e respeitar o espírito do original é apenas metade do caminho. O jogo novo precisa ter identidade própria; caso contrário, seria apenas um clone. Como passar de Lunar Lander para Lunar Lander Beyond? Foi aí que nos perguntámos: como continuar a entregar stress, tensão e desafio, mas de outra forma? Já mencionámos algumas respostas, mas outra excelente é olhar para os pilotos - o fator humano por trás do pouso, algo que o original não considerava.
E isso abriu muitas possibilidades. Ao colocar o piloto na equação, pudemos introduzir elementos em torno do gameplay clássico. Um desses elementos é o sistema de stress de Lunar Lander: Beyond: como o estado psicológico do piloto afeta a simulação principal e a perceção que o jogador tem do mundo do jogo. Esse stress também pode influenciar o planeamento das próximas missões, já que parte do stress acumulado permanece com o piloto - mas ele pode ser o seu melhor piloto! Ou seja, há estratégia e risco antes mesmo de sair para a missão.
Mecânicas de Lunar Lander: Beyond: pilotos, traços e habilidades
É óbvio que as expectativas sobre conteúdo evoluíram em quase 45 anos desde o lançamento de Lunar Lander. Como vocês projetam para fãs do original e, ao mesmo tempo, atraem novas gerações?
AM: Nós acreditamos que um bom gameplay é intemporal; então, partir de uma base simples, mas forte, é um ótimo começo. Claro que queríamos ampliar de forma exponencial tudo ao redor disso - o objetivo era criar um jogo mais moderno, mantendo as mesmas sensações de origem.
Para alcançar isso, construímos elementos novos em torno da experiência "clássica". Por exemplo, não só adicionámos mais módulos (cada um com um tipo de sensação de pouso), como também criámos uma forma simples de o jogador personalizar a experiência: vamos falar de traços e habilidades.
Os traços são consequência de considerar o piloto como parte da "simulação do módulo". Você, como jogador, recebe um conjunto de pilotos e precisa escolher quem fará a missão, de acordo com os traços de cada um e com o estado psicológico atual (nível de stress). Esses traços influenciam bastante a simulação central. Por exemplo, um piloto com o traço "Economia de Combustível" reduz significativamente o consumo. Outro exemplo é o traço "Velozes e Furiosos", que aumenta bastante a aceleração e a velocidade máxima. Os traços são atribuídos aleatoriamente a cada piloto quando entram para a equipa e sempre que sobem de nível.
As habilidades, por outro lado, não são concedidas de forma aleatória: elas precisam ser "descobertas" dentro dos níveis, incentivando a exploração. Cada módulo pode equipar até três habilidades. E, claro, elas também alteram bastante a experiência de pouso de maneiras diferentes - como a habilidade "Salto", que permite ao módulo teletransportar.
Assim, apesar de o núcleo do gameplay se basear no original, existe uma grande quantidade de opções de personalização ao redor dele. A combinação de traços, habilidades e módulos cria muitas estratégias/estilos de jogo. Um jogador cauteloso pode escolher um módulo lento e pesado, com blindagem reforçada, pilotado por alguém com traços defensivos (por exemplo, "Economia de Combustível") e habilidades defensivas (como "Escudo"). Já quem gosta de velocidade pode optar pelo módulo mais rápido, com um piloto de traço "Velozes e Furiosos" e com o "Impulso Turbo" equipado. E tudo entre esses extremos.
Também introduzimos planetas, cada um com os seus próprios riscos ambientais, alucinações e outras penalizações causadas por níveis altos de stress - e até um chefe!
Plataformas e janela de lançamento
Lunar Lander: Beyond está previsto para chegar a PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4, Xbox One, Switch, PC e Atari VCS no começo de 2024. Para saber mais sobre os esforços recentes da Atari, confira a nossa análise de Atari 50: The Anniversary Celebration ou ouça o nosso episódio de All Things Nintendo com o CEO da Atari, Wade Rosen.
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