Pular para o conteúdo

Impressões de Fatal Fury: City of the Wolves

Três jovens lutadores em ringue urbano, com luzes de energia azul e laranja nas mãos e pés.

Uma geração inteira de fãs de jogos de luta nasceu, atravessou a adolescência, terminou a faculdade, entrou no mercado de trabalho e talvez até tenha formado uma família no intervalo entre o último Fatal Fury e o vindouro Fatal Fury: City of the Wolves. O capítulo mais recente, Garou: Mark of the Wolves, chegou aos fliperamas em 1999 (e, no Ocidente, ao Dreamcast em 2001), deixando a franquia em silêncio por mais de 25 anos. Agora, com City of the Wolves, a série finalmente volta - e, pelo que joguei, já parece pronta para dividir espaço com os gigantes do género.

Um retorno aguardado há mais de 25 anos

No fim de semana passado, pude jogar por mais de uma hora uma versão de City of the Wolves durante as finais do SNK World Championship, ocasião em que também conversei com o diretor Hayato Konya. Fatal Fury é presença constante nos arcades desde 1991, mas nunca alcançou o mesmo peso popular de Street Fighter e Mortal Kombat. Para Konya, este novo lançamento pode se diferenciar justamente pela inclinação da série a um combate mais técnico, somada a atualizações modernas de mecânicas queridas pelos fãs, num cenário que hoje está bem mais disputado.

Ele também espera que esses pilares ajudem o jogo a conquistar uma geração mais jovem - gente que talvez só conheça Fatal Fury de nome, mas que pode se interessar ao perceber como o título se encaixa no panorama atual dos jogos de luta.

Visual e elenco jogável: Rock, Terry e a estreante Preecha

Antes de qualquer coisa, City of the Wolves chama atenção pelo visual. A direção de arte é estilizada, com sombras bem marcadas e um contraste forte que dá ao jogo um ar vibrante, quase de banda desenhada, lembrando Marvel vs Capcom 3.

No meu teste, os lutadores disponíveis que já voltam de outros jogos eram Rock Howard, Terry Bogard, Hotaru Futaba e Tizoc. Além deles, experimentei uma personagem inédita chamada Preecha. Ela é uma jovem cientista excêntrica e brilhante, usa óculos e tem cabelo com um tom que remete a pastilha elástica. O mais curioso é que, em vez de estar obcecada em provar superioridade na pancadaria, ela parece muito mais interessada em descobrir explicações científicas para feitos “impossíveis”, como rivais que disparam fogo ou energia pelas mãos.

Ela está chegando por um ângulo um pouco estranho”, diz Konya. “É quase como [se] uma cientista tentasse trazer um pouco de realidade para este mundo de golpes especiais e telecinese e tudo isso. Então ela quer saber exatamente por que isso é possível, como é possível e como posso usar isso.

Preecha também é mestra de Muay Thai e aluna destaque de Joe Higashi, o alívio cômico clássico da série. Em combate, ela destrói adversários com chutes rápidos e agressivos impulsionados pelo vento - inclusive arremessando pequenos ciclones como projéteis. Foi, de longe, a personagem de que mais gostei entre as opções do teste, mas todos os lutadores rendiam boas lutas, seja aplicando suplex alemão nos oponentes com o wrestler mascarado Tizoc, seja disparando rajadas a partir de um soco ascendente com Rock.

E não é só uma questão de estilo: o elenco também conversa com um público mais amplo, literalmente, graças a uma nova localização em inglês.

Novos sistemas: REV e S.P.G.

A grande novidade de City of the Wolves é o sistema REV, que adiciona uma camada ofensiva bem forte ao jogo por meio de golpes aprimorados. REV Blows são ataques supercarregados, poderosíssimos e quase impossíveis de bloquear; REV Guard funciona como uma defesa reforçada; REV Arts são golpes de combo com apresentação cinematográfica; e REV Accel é uma investida veloz, como um ataque rápido de pressão.

A utilização dessas ferramentas vai enchendo um medidor REV que, ao mesmo tempo, está sempre a esvaziar. O medidor se recupera quando você acerta golpes, mas, ao enchê-lo demais, o lutador entra num estado de sobreaquecimento: as opções REV ficam indisponíveis até “arrefecer” e a barra voltar a esvaziar. Esse vai e vem cria um efeito de pêndulo interessante, porque desencoraja depender de REV o tempo todo - caso contrário, você perde o acesso justamente quando o adversário encontra uma abertura para desencadear a própria ofensiva com REV. Ainda assim, a barra não parece punitiva nem inibidora, porque ela drena depressa o suficiente para não transformar o REV num recurso que dá medo de usar.

Outra mecânica que regressa é o T.O.P de Mark of the Wolves, agora expandido como barra S.P.G. (Selective Potential Gear). No início de cada round, você decide se posiciona essa secção no início, no meio ou no fim da sua barra de vida. Quando o seu HP entra na área S.P.G., surgem vantagens como aumento de poder de ataque, a possibilidade de usar REV Blows e regeneração de vida.

Por isso, a escolha do posicionamento vira uma decisão estratégica real. Quer começar a partida com tudo e jogar de forma agressiva desde o primeiro segundo? Coloque a S.P.G. na parte inicial para já arrancar no seu pico. Prefere guardar o trunfo para o fim? Posicione no final para servir como um último fôlego. Eu gostei do tipo de leitura que isso adiciona - tanto no meu planeamento quanto no timing de “acelerar” quando percebo que a vida do oponente está prestes a entrar nessa faixa.

Combate técnico e opções de controlo

Esses sistemas novos e antigos encaixam num combate que já parece muito bem calibrado. As lutas contra a IA e contra outros jornalistas foram difíceis e divertidas. Eu curtia encaixar sequências de ataques enquanto administrava o medidor REV.

Também dá para executar Feints, movimentos especiais de engano para induzir o rival a avançar ou recuar, e usar Braking para cancelar combos em andamento. E mecânicas que retornam, como o Just Defend - defender no último instante para recuperar mais rápido - reforçam a identidade técnica que torna as trocas de golpes tão satisfatórias.

Seguindo uma tendência recente do género, City of the Wolves inclui um esquema de comandos opcional mais simples chamado Modo Inteligente. Ele facilita a execução de especiais chamativos ao mapear esses golpes para um botão único combinado com direção. Para veteranos, existe o Modo Arcade, com o conjunto padrão e mais técnico de comandos. É bom ver Fatal Fury acompanhar esse movimento de acolher jogadores de diferentes níveis de habilidade.

Eu nunca fui o fã mais entusiasmado de Fatal Fury, mas saí genuinamente impressionado com o quão empolgante City of the Wolves já está, mesmo ainda distante do lançamento. A SNK parece ter um começo promissor e, embora Konya não estivesse pronto para detalhar outros modos e funcionalidades, o essencial - o combate 1 contra 1 - já está em ótima forma. Depois de anos recentes muito fortes para jogos de luta, Fatal Fury: City of the Wolves aparenta ser mais um prato apetitoso para o início de 2025.

Comentários

Ainda não há comentários. Seja o primeiro!

Deixar um comentário