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Final Fantasy VII Rebirth: prévia jogável no Monte Nibel e em Junon

Personagem com espada grande em penhasco observa dois outros e pássaros vermelhos em cenário de fantasia.

Final Fantasy VII Remake pareceu a concretização de um sonho impossível quando chegou em 2020. Além de ter sido, na prática, “arrancado do papel” depois de anos de pedidos dos fãs, o jogo em grande parte correspondeu às expectativas enormes, ajudado por uma receção geralmente positiva. Somando a isso uma boa expansão de história com Intermission, focada na Yuffie, a série entra no seu segundo capítulo, Rebirth, com bastante embalo. Para ver como a continuação está a tomar forma, visitei o estúdio da Square Enix em Los Angeles e joguei duas fatias de Final Fantasy VII Rebirth: um trecho em flashback da missão malfadada no Monte Nibel e um segmento de mundo aberto nos arredores de Junon.

O passado é prólogo

A minha primeira demonstração é mais curta e linear, e acontece anos antes dos acontecimentos de Remake. Cloud, ainda integrante da SOLDIER, sobe o Monte Nibel com Tifa como guia e com o seu mentor - e futuro inimigo - Sephiroth ao lado. Nesta altura, Sephiroth ainda não “passou do limite”, e este Cloud mais jovem tem um ânimo surpreendentemente leve. O grupo ruma a um reator de mako no cume de Nibel, e uma sequência generosa de batalhas contra monstros serve para me recolocar no ritmo do combate.

Combate e Habilidades de Sinergia em Final Fantasy VII Rebirth

Em termos de jogabilidade, Rebirth funciona exatamente como Remake: a combinação híbrida de ação estilosa com mecânicas de turno continua divertida e estratégica. A novidade aqui é uma camada extra chamada Habilidades de Sinergia. Esses golpes juntam a força de dois membros do grupo para soltar um ataque em dupla cheio de espetáculo, desde que exista uma barra de ATB disponível para gastar.

Uma das Habilidades de Sinergia entre Cloud e Sephiroth, por exemplo, chama-se Dualblade Dance: uma apresentação cinematográfica de esgrima sincronizada em que ambos destroem um alvo em conjunto. Há também opções defensivas. Na segunda demonstração, Aerith pode combinar-se com Cloud ou Barrett para usar Bodyguard, em que o parceiro vira um escudo humano enquanto ela ataca à distância.

As Habilidades de Sinergia também empurram o jogador a testar diferentes formações. Para facilitar isso, agora dá para criar configurações de grupo guardadas e alterná-las instantaneamente durante o jogo. Precisa trocar a equipa Cloud/Barrett/Aerith por Cloud/Red XIII/Tifa? É só apertar um botão, sem ter de navegar pelos menus.

Tal como no jogo anterior, usar a cruz direcional troca o personagem sob controlo. Eu fiz isso com frequência, porque jogar com Sephiroth é bom demais. O espadachim de cabelos prateados é praticamente um colosso desequilibrado: ele tem sequências de cortes velozes e amplos, uma esquiva com teletransporte que o reposiciona para perto (ou para longe) do alvo, e o seu Limit Break Octaslash.

Conectar golpes também abre espaço para finalizações como Pierce e Sword Dance, e executar essas ações contribui para encher a barra de limite. Ao pressionar R1, Sephiroth entra em Retaliation Stance: uma postura que permite aparar ataques ao carregar Square no momento certo.

Ele é tão forte que, na minha segunda passada por esta parte, acabei deixando Cloud um pouco de lado. Ainda assim, o herói loiro continua longe de ser fraco. Ele mantém a alternância entre a abordagem equilibrada do Operator Mode e os ataques mais pesados, quase “tanque”, do Punisher Mode. Derrubar inimigos com a enorme Buster Sword continua a ser ótimo, ainda mais com acesso a várias habilidades, incluindo Braver e Cross Slash.

Flashback no Monte Nibel: exploração, puzzle e o Materia Guardian

Por ser um flashback central para a história, esta secção dá mais peso à narrativa e segue o estilo mais “corredor” de Remake. Entre subir e escalar paredões usando apoios de mãos num estilo de plataforma, o que eu faço na maior parte do tempo é eliminar qualquer monstro no caminho enquanto ouço a troca de provocações entre Cloud e Sephiroth.

A maior mudança surge num puzzle ambiental: para ativar um elevador, preciso limpar gás mako de uma área pequena empurrando e arrastando um purificador de ar gigante e pesado. Não é exatamente a parte mais empolgante.

Felizmente, a luta contra o chefe local - o Materia Guardian, uma criatura de várias pernas - compensa com sobra. É um confronto bem envolvido: em determinado momento, ele escala o teto, e eu preciso mirar nos seus membros com magia para trazê-lo de volta ao chão. A batalha ainda encaixa algumas cenas cinematográficas excelentes e mantém pequenas trocas brincalhonas entre Cloud e Sephiroth, tão estranhas quanto divertidas de ver.

Com ataques básicos, mudanças de postura/forma, habilidades individuais, magia, Limit Breaks e agora Habilidades de Sinergia, Rebirth oferece uma quantidade quase esmagadora de caminhos ofensivos. Ainda estou a entender se vale mais a pena gastar barras de ATB num Ataque de Sinergia ou, por exemplo, no Cross Slash do Cloud - à primeira vista, tudo parece igualmente chamativo e eficiente.

As batalhas continuam caóticas, cheias de efeitos especiais a ponto de por vezes ficar difícil ler o que está a acontecer. Por outro lado, o modo tático que pausa a ação segue a ser uma ferramenta valiosa para selecionar comandos com calma e recuperar o fôlego. Para quem gostou do exagero de ação de Remake, Rebirth aumenta o espetáculo mais um ou dois níveis.

Um velho mundo, agora novo

A segunda demonstração coloca-me numa área costeira de mundo aberto fora da cidade de Junon - ou, mais precisamente, Under Junon, o nome da aldeia de pescadores pacata que fica ali perto. Eu já começo com o grupo completo: Cloud, Tifa, Aerith, Barrett e o agora jogável Red XIII.

Chocobos, travessia e tesouros escondidos

Dá para andar a pé, mas prefiro apertar R1 para chamar uma frota de chocobos para montarmos. Ver o Red XIII montado de forma meio desajeitada no seu corcel emplumado é, sem querer, engraçadíssimo.

Além de acelerarem a locomoção pelo terreno, os chocobos também atravessam certos trechos de água para alcançar ilhas cheias de tesouros. E mais: eles farejam e desenterram itens enterrados. Quando aparece um ícone de ponto de interrogação sobre a cabeça deles, significa que há coisas por perto. Ao segurar para cima na cruz direcional, o chocobo começa a procurar o cheiro; ao pressionar R3, o jogo destaca um rastro olfativo que guia até o ponto certo para o pássaro cavar.

Mesmo podendo seguir direto para Under Junon, decido explorar este mundo cheio de detalhe. Como em Remake, dá para “ver” o orçamento milionário em cada cenário caprichado e em cada encontro de combate repleto de partículas. Rebirth é um jogo lindíssimo, mesmo escolhendo o modo Desempenho de 60 fps com resolução mais baixa em vez do modo Qualidade com visual em 4K.

Missões de World Intel e o Item Transmuter

Enquanto exploro, encontro missões de World Intel. Ao entrar em zonas específicas, uma entidade misteriosa, com jeito de IA, chamada MAI pede que eu derrote um inimigo determinado para recolher dados. Vencer esses alvos rende recompensas como equipamentos e materiais de criação, e cumprir objetivos adicionais - como ganhar dentro de um limite de tempo ou pressionar/atordoar o inimigo - melhora ainda mais os prémios.

Ainda não sei qual é a explicação narrativa dessas tarefas nem qual a motivação para completar todas numa área; essa resposta provavelmente fica para o lançamento.

Por falar em criação, há uma função nova no menu chamada Item Transmuter, que permite converter materiais coletados em itens úteis, como diferentes poções de cura, phoenix downs e outros. Ao fazer isso, ganha-se EXP do transmuter, aumentando a proficiência geral de criação - embora eu ainda não tenha clareza sobre os benefícios práticos disso.

Filhotes de chocobo também circulam por estas terras, e vale a pena segui-los quando aparecerem: eles conduzem até Chocobo Stops derrubados. Colocar essas placas de pé transforma o local num ponto de viagem rápida e ainda rende golden plumes, que podem ser trocadas em ranchos por equipamento para personalizar os seus chocobos.

Encontrei um desses ranchos e pude editar a cor e as roupas do meu chocobo, escolhendo itens como chapéus variados, peitorais e proteções para as pernas. Ah, e depois de terminar, também dá para fazer carinho nos filhotes - então, melhor não esquecer.

O grupo em combate: Aerith, Tifa, Barrett e Red XIII

Enfrentar monstros aqui deixa claro o potencial de combate do grupo, com os heróis conhecidos a manterem a familiaridade, mas com ajustes interessantes. Aerith agora consegue carregar a habilidade Tempest para invocar um Familiar que a ajuda no campo de batalha.

O Unbridled Strength da Tifa pode melhorar a habilidade do Triângulo até três vezes, aumentando também o número de ataques que podem ser encadeados. Já o Overcharge do Barrett preenche de imediato uma boa parte da barra de ATB, sobretudo quando usado logo depois de executar um ataque ou habilidade.

Como o Red XIII é totalmente jogável pela primeira vez em Rebirth, foi com ele que eu mais experimentei. Ele tem golpes de garra poderosos que podem ser carregados para soltar um corte giratório. Defender-se de ataques enche a Vengeance Gauge, que pode ser gasta para ativar o modo Vengeance. Nesse estado, o Red XIII ganha mais poder ofensivo e maior velocidade de esquiva.

Quando finalmente chego a Under Junon, a equipa é barrada por Rhonda, a prefeita e xerife da aldeia, durona sem pedir licença. O scanner de identificação dela puxa de imediato as recompensas altíssimas pelas cabeças do grupo, mas, por sorte, a cidade não é amiga da Shinra. “Nós sabemos quando fazer vista grossa”, diz ela, diminuindo a tensão. Em vez de piorar a situação, Rhonda convida todos a descansar na estalagem próxima.

O descanso vai ter de ficar para depois: por causa de várias confusões envolvendo um golfinho e uma certa ninja de Wutai que adora se gabar (não vou estragar a surpresa - é estranho), um monstro marinho chamado Terror of the Deep aparece e ataca a aldeia, obrigando Cloud e companhia a agir.

A batalha de chefe que se segue é o maior teste das minhas habilidades nesta demonstração. A criatura não só mergulha debaixo dos cais para atacar de surpresa, como também aprisiona aliados dentro de esferas de água - e é preciso atacar essas esferas para libertá-los. Depois de despejar uma sequência de habilidades individuais, Habilidades de Sinergia e Limit Breaks, o grupo finalmente derruba o monstro numa luta longa.

Embora seja difícil medir o tamanho da aventura e o rumo da narrativa com apenas duas secções jogadas fora de contexto, Final Fantasy VII Rebirth mantém o combate que eu adorava no antecessor e dá um refresco com mecânicas e ataques novos e divertidos. As atividades do mundo aberto funcionaram como distrações decentes; e, embora eu queira ver o que mais a Square vai colocar nesses mapas, a história principal continua a ser a maior atração - ao lado da ação. Até aqui, Rebirth tem força nas batalhas e mistério suficiente para me deixar a contar os dias até ele mexer ainda mais nas peças da história.

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