Introdução
Sonic Mania costuma ser apontado como um dos melhores jogos do “borrão azul”. Passados mais de seis anos desde a estreia, em 2017, essa percepção continua firme - mesmo depois de lançamentos recentes como Sonic Frontiers (2022) e Sonic Superstars, deste ano. Embora tenha sido publicado pela Sega, a produção foi conduzida por fãs de longa data que cresceram com a série, como Christian Whitehead, Hunter Bridges, Dave Padilla, Brad Flick, Tom Fry e outros. E, sem entrar em especulações, a autonomia que esse grupo de fãs-que-viraram-desenvolvedores teve ajudou Sonic Mania a soar, ao mesmo tempo, como ar novo e como retorno às origens.
Meses após o lançamento, e evitando se aprofundar no universo de contratos independentes - além de querer preservar a amizade fortalecida durante o desenvolvimento de Sonic Mania -, cinco deles fundaram a Evening Star. Padilla assumiu como CEO e produtor executivo; Bridges virou CTO e diretor do jogo; Whitehead ficou como diretor criativo e arquiteto-chefe do motor; Flick, diretor de design; e Fry, diretor de arte. Todos reconhecem que a continuação “óbvia” estava pronta: fazer um plataforma 2D no espírito de Sonic Mania. Era o que os fãs de Sonic Mania pediam e, para crédito deles, o estúdio chegou a trabalhar com a Sega em ideias para uma possível sequência antes de se separar em bons termos.
Só que, insatisfeita com o caminho mais fácil, a Evening Star decidiu partir para um plataforma 3D baseado em embalo, com inspirações que vão de Tony Hawk’s Pro Skater a um balé do início do século XX, além de Jumping Flash (1995), do PlayStation.
Evening Star
“A gente sempre teve essa ideia de: ‘Não seria ótimo se tivéssemos uma personagem que pudesse usar um ioiô para fazer movimentos diferentes?’”, diz Whitehead. “No começo, a gente rabiscou isso num campo 2D, mas havia vários temas paralelos girando ao fundo. Pelo menos para mim, como desenvolvedor, eu passei a última década trabalhando exclusivamente com pixel art 2D, então eu queria muito expandir e provar que eu conseguia fazer algo além de um gênero específico.”
Whitehead diz que sabe que Penny’s Big Breakaway ainda é um jogo de plataforma, mas insiste que se trata de um “sabor” diferente, em outra dimensão. Depois de jogar por mais de duas horas, encarando as três primeiras das 11 regiões do mundo de Macaroon - incluindo três fases de chefes e fases bônus de Globo Estelar -, isso fica evidente. Sabendo que as principais cabeças por trás de Sonic Mania estão no comando do que joguei, é difícil ignorar a inspiração em embalo que atravessa os dois projetos. Ainda assim, Whitehead tem razão: para além da troca clara do 2D pelo 3D, Penny’s Big Breakaway tem personalidade própria. Não é apenas um novo rumo para esses desenvolvedores; é algo particular dentro de um gênero que existe há décadas.
Quebrando os padrões
Eu vou muito mal no começo - pelo menos nas primeiras fases. Não ajuda o fato de eu ter acabado de ver Bridges atravessar tudo em alta velocidade, como alguém que conhece cada desafio de cada etapa; já eu, vou devagar e peno para emendar combinações com os movimentos de ioiô da Penny, a “ioiô-protagonista”, passando por rampas, mastros de bandeira, vãos e afins.
Com um botão no comando, Penny lança o ioiô para frente para atacar inimigos e quebrar barris; mas também dá para fazer isso de um jeito mais curioso, “puxando” o analógico direito para alguma direção. E esse comando direcional não depende do sentido para o qual Penny está virada - dá para arremessar o ioiô para a direita enquanto ela anda para a esquerda. No início, é estranho; não porque seja ruim de usar, e sim porque destoa bastante de como eu costumo lidar com combate e mobilidade em mascotes de plataforma 3D.
Na mesma linha, Penny tem pulo duplo, mas o segundo salto quase não adiciona altura. Segundo Bridges, a função do pulo duplo não é subir mais, e sim interromper o embalo. Ela também pode dar um avanço ao lançar o ioiô para frente - feito ao puxar o analógico direito duas vezes para a mesma direção - e consegue balançar no ioiô no ar, para a esquerda e para a direita, para frente e para trás, praticamente em qualquer momento.
Eu demoro a “clicar” com o conjunto de movimentos - algo que, honestamente, eu gosto, porque é raro encontrar um kit novo que confronte minhas certezas sobre um gênero. Ao fim do tempo com Penny’s Big Breakaway, a conclusão é clara: não se trata de um plataforma 3D no molde do que a Nintendo normalmente faria, e isso derruba outra expectativa.
Por um lado, ele funciona como um plataforma inspirado em Tony Hawk’s Pro Skater, com foco pesado em embalo, feito para agradar speedrunners e fãs de contra-relógio; há até uma pontuação constante e um contador de combos no estilo Devil May Cry no lado direito da tela. Por outro, é uma carta de amor aos jogos de plataforma 3D esquisitos - e, às vezes, meio “quebrados” - do começo da era do gênero. Como pacote completo, é bom demais.
“As regras [dos jogos de plataforma 3D] naquela fase não estavam tão bem estabelecidas”, diz Whitehead. “Eu lembro de crescer jogando muitos jogos de PlayStation que talvez fossem meio brutos, mas estavam tentando lidar com mecânicas de plataforma em 3D, e eu me senti muito inspirado por aquela época. Eu vivi aquilo como criança, mas queria viver aquilo como desenvolvedor.”
Uma filosofia de mesa-redonda
Whitehead, assumindo um certo ego criativo, conta que queria tentar fazer um plataforma 3D “no estilo PlayStation” que corrigisse os problemas que ele sentia ao jogar quando era criança. O pouco que eu vi indica que a Evening Star está no caminho certo. E, conversando com Bridges, Fry, Flick e Padilla, dá para notar que essa ideia é abraçada pelo estúdio inteiro.
Até Fry, que no papel é o diretor de arte, diz que participou de decisões bem além do território dele - e os demais descrevem a mesma dinâmica. “O esforço colaborativo é uma parte intrínseca da equipa”, afirma Fry. “Não é uma pessoa que tem uma ideia e todo mundo segue como se fosse o Flautista de Hamelin. A gente acredita que todos têm algo valioso para colocar na mesa e, com a arte, não é diferente. Eu chamo isso de filosofia de mesa-redonda.”
Essa energia coletiva chega até a trilha sonora - que, pelo que ouvi, já é excelente - e que mistura uma variedade de sintetizadores estranhos, instrumentos e influências de géneros como latino e calipso, entre outras, para construir algo próximo de uma sinfonia jazzística. Bridges, Whitehead e outros membros do estúdio contribuíram de várias maneiras, mesmo depois de a Evening Star contratar Tee Lopes (compositor de Streets of Rage 4 e TMNT: Shredder’s Revenge, e que também trabalhou com a equipa em Sonic Mania) e Sean Bialo para compor a música.
Arte em performance
Se existe um elemento de Penny’s Big Breakaway que conversa de forma mais direta com a inspiração no PlayStation do começo do 3D, é a direção de arte. Bebendo do Triadisches Ballett, do início do século XX, e do movimento artístico germânico Bauhaus da mesma época - unindo ideias abstratas e coloridas com geometria simples -, o mundo de Macaroon parece um grande palco. O estatuto social é medido pela performance que você entrega aos habitantes desse universo.
Cada fase termina com um “bónus de Artista de Rua”, que exige completar uma sequência rápida e precisa de eventos de tempo rápido para somar pontos extras à sua pontuação total. Dentro de cada fase, há três desafios de habitantes - como recolher quatro formulários fiscais perdidos para uma companhia elétrica enquanto você cavalga o ioiô da Penny como se fosse um monociclo - e, durante o bónus de Artista de Rua, os habitantes que você ajudou assistem à sua apresentação.
Até a premissa da história reforça a noção de que performance é tudo: Penny vai a um show de talentos depois de encontrar um ioiô especial com uma fome insaciável e, em vez de impressionar o imperador com uma apresentação arrebatadora, o ioiô devora as roupas dele. A partir daí, ela passa o resto do jogo fugindo cada vez mais do imperador e da capital de Macaroon, perseguida até os limites do mundo pelos pinguins onipresentes do imperador - que só são desacelerados temporariamente pelos seus esforços e nunca são derrotados de vez.
“A gente quer que o jogo mantenha o fluxo e a ‘driblada’ a todo momento”, diz Bridges. “A gente queria muito ter esse ritmo [...] e nunca interromper isso. É um jogo em que os jogadores mais habilidosos podem, teoricamente, atravessar uma fase numa sequência ininterrupta de movimentos. Essa é a performance magistral da Penny.”
É por isso que a Evening Star mantém o controlo da câmara o tempo todo - e eu precisei dar um nó no cérebro para aceitar isso. Com três desafios de habitantes para concluir e três Peças de Espetáculo escondidas em cada nível, a minha vontade é vasculhar tudo, cada cantinho. Só que, sem controlo da câmara, eu não consigo - e, de início, eu detesto.
A virada acontece quando eu entendo que, se a Evening Star não está “deixando” a câmara me levar para algum lugar, então não há nada relevante para eu perder ali. Aí eu passo a jogar nos termos da equipa. Essa troca é libertadora: eu percebo que o parque de diversões de plataforma da Penny é construído em torno da minha capacidade de continuar avançando para onde o design quer me conduzir. Com movimento cuidadoso e atenção, concluir todos os desafios e encontrar cada Peça de Espetáculo passa a soar como parte essencial da “performance” da Penny em cada fase.
O jogo bateu de frente com tudo o que eu achava que um plataforma 3D deveria ser. Eu queria ir devagar; queria caçar segredos em cada canto; queria fazer tudo com calma. Só que Penny’s Big Breakaway é uma antítese bem-vinda ao que (em grande parte) a Nintendo me ensinou sobre esse género. No papel, é uma escolha ousada - e eu diria até arriscada.
Conversando com a Evening Star, fica claro que o estúdio tinha plena noção desse risco ao entrar no seu primeiro jogo e propriedade intelectual originais. Ainda assim, cada pessoa com quem falei demonstrou uma confiança humilde no próprio trabalho.
“Há muitas habilidades em que a gente realmente se destaca ao fazer jogos, e muitas nuances específicas que a gente traz para a mesa por causa da dinâmica da equipa e das nossas ferramentas, e eu não acho que isso vai ser uma surpresa completa”, diz Padilla. “Acho que muita gente vai ver isso como algo completamente novo e completamente original, mas, em termos do que já fizemos e do que estamos fazendo agora, e esperamos fazer no futuro, as pessoas vão conseguir ligar os pontos.”
Este artigo foi publicado originalmente na edição 362 da Game Informer.
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