Viagem a Viena e o primeiro contato com Moon Studios
No mês passado, fui a Viena, na Áustria, com Marcus Stewart, editor da Game Informer, para visitar a Moon Studios, estúdio responsável pela série Ori. Foi lá que Marcus conversou com Mahler e com o outro cofundador da Moon - e diretor técnico - Gennadiy Korol sobre No Rest For The Wicked, o RPG de ação que estampa a Edição 365 da revista Game Informer (algo que você talvez tenha acabado de ver se assistiu a Wicked Inside hoje).
Durante a visita, acompanhei Marcus jogando por algumas horas e, embora eu estivesse ali para filmar a matéria de capa, seria mentira dizer que não assisti com uma pontinha de inveja. No Rest For The Wicked já tinha chamado a minha atenção quando apareceu pela primeira vez no The Game Awards 2023, em dezembro, e ver a jogabilidade de perto deixou tudo ainda mais empolgante. Estava bonito - e, pelo sorriso do Marcus, parecia gostoso de jogar também.
Eu precisei esperar mais algumas semanas, mas finalmente coloquei as mãos em No Rest For The Wicked e, como eu imaginava, adorei. E digo isso tendo jogado apenas uma versão de prévia de aproximadamente 80 minutos - que, ao que tudo indica, é só um aperitivo do que vem aí no lançamento em Acesso Antecipado no mês que vem.
Abertura cinematográfica e o tom sombrio de No Rest For The Wicked
Depois de criar meu personagem, o jogo me apresenta esse mundo medieval com uma cena que poderia ter saído de um ótimo episódio de Game of Thrones. O rei morreu, e seu confidente mais próximo deixa claro o medo pelo futuro do reino agora que o filho do monarca assume o trono. A apreensão parece justificada: o novo rei não perde tempo e exige uma inquisição da igreja rumo a uma terra distante, que corre o boato de estar adoecida por uma peste.
Corte seco para Wesley, meu personagem criado - com membros caricatos que lembram uma pintura gótica começando a derreter - chegando justamente a essa região remota depois de um naufrágio. Sem nada nas mãos, começo a quebrar caixotes e a esmagar caranguejos em busca de equipamentos, como uma arma afiada e alguma armadura.
O estilo artístico, com cara de pintura, bate de imediato. Mesmo com uma técnica visual diferente, dá para sentir que é o mesmo time por trás de Ori and the Blind Forest e Will of the Wisps. Se a série Ori usa a estética para desenhar uma floresta fantástica e encantadora, No Rest For The Wicked usa essa mesma “pincelada” para retratar uma fantasia miserável, daquelas que parecem hostis só de existir. Sabendo que o jogo se inspira tanto em ARPGs isométricos como Diablo (da Blizzard) quanto em jogos como Dark Souls (da From Software), a proposta fica cristalina.
No Rest For The Wicked: combate, builds e ritmo à la Dark Souls
Essa proposta ganha corpo quando encontro um par de adagas e uma armadura, o suficiente para eu atravessar o mapa com a confiança de quem está começando a se virar. O enquadramento pode até sugerir algo próximo de Diablo, mas a cadência e o nível de desafio estão muito mais alinhados com Dark Souls (Nota do editor: sim, eu sei que é uma comparação batida, mas os próprios líderes do projeto nos disseram que os jogos da From inspiraram este aqui).
Eu marco o tempo dos aparos para abrir espaço para golpes mais fortes, corto até a barra de vigor acabar, uso a esquiva com rolamento quando não estou pronto para aparar e chego a gastar mais de 60 segundos em inimigos comuns. A sensação é excelente - e continua quando troco para uma espada grande e um escudo. Essa mudança leva minha build de uma “normal”, com velocidade padrão, para uma “pesada”, mais lenta e, claro, com a rolagem pesada. Com o escudo, aparar fica bem mais fácil. Além disso, consigo fazer bloqueios tradicionais: eles consomem vigor, mas evitam que eu tome um dano enorme - algo que não existe com as duas adagas, onde é aparo ou nada.
Alternar entre esses dois conjuntos, cada um com sua própria forma de atacar, é tão simples quanto apertar esquerda ou direita no direcional. Para cima, eu como algo como uma sopa de cogumelos para recuperar vida; para baixo, tomo uma poção para restaurar postura, vigor ou foco - este último usado em ataques especiais nos botões superiores do controle, que me salvaram mais de uma vez.
Bem quando começo a me sentir seguro contra alvos isolados, No Rest For The Wicked joga na minha cara um trio batendo em alguém que eu só depois descubro ser um ferreiro. Derrubar os três leva alguns minutos e algumas sopas de cogumelos, mas a recompensa compensa: um ferreiro com quem posso vender itens, consertar equipamento danificado e comprar novas armas e armaduras.
Exploração, “trancas” por dificuldade e o chefe Warrick, o Dilacerado
E eu tenho muita coisa para vender, porque caminhar pelo mundo “esférico” de No Rest For The Wicked é um banquete para quem gosta de explorar. Pode haver um baú no alto daquela crista do castelo, um item escondido sob o túnel do esgoto, alguma coisa no topo de um forte acessível ao escalar vinhas espalhadas pela lateral - o jogo vive convidando a sair da rota principal, e geralmente vale a pena.
É também aí que eu percebo como a Moon limita o avanço: alguns inimigos absurdamente difíceis funcionam como barreiras naturais, impedindo que o jogador entre cedo demais em áreas mais amplas. Um adversário com machado guarda um baú que encontro depois de subir várias escadas dentro de um forte. Depois de alguns golpes, a barra de vida dele mal se mexe; eu recuo e deixo claro para mim mesmo que aquela luta é “para outro dia”.
Cerca de uma hora de exploração e treino de combate desemboca no primeiro chefe do jogo: Warrick, o Dilacerado. Dá para notar que Warrick já foi humano, mas, como explicam alguns moradores próximos - que me deixam cozinhar uma sopa na fogueira deles -, agora ele é mais criatura do que qualquer outra coisa. Conforme me aproximo da área, o chão treme (e a tela também), enquanto um rugido assustador se espalha pelas árvores, agitadas pelo vento. A Moon está me avisando: vem chefe aí.
Ao entrar na arena de Warrick, uma cena rápida mostra o tamanho monstruoso dele. Segundos depois, uma espada com o dobro do meu comprimento me atravessa, e minha vida cai pela metade num piscar de olhos. Eu até encaixo alguns golpes, mas uso essa primeira tentativa para medir o inimigo e entender seu padrão. Ele varre a arena com cortes amplos, quase inevitáveis, avança com a lâmina à frente e também se joga com o corpo no chão - mas não sem antes saltar e fazer aquela pausa cruel no ar, bem típica das horas que passei nos jogos da From. Eu morro exatamente por causa dessa descida atrasada, porque não levo isso em conta ao tentar rolar para fora do caminho.
Ressuscitado em um Sussurro de Cerim, uma versão azulada da fogueira de Dark Souls, volto para Warrick. Dessa vez, deixo a vida dele por um fio - e ele faz o mesmo comigo; vitória dele. Na terceira, vai? Na terceira tentativa, eu já memorizei os ataques o bastante para desviar com segurança e responder com cortes rápidos das adagas, alternando em seguida para o conjunto de espada e escudo para aparar a próxima sequência. Um aparo perfeito deixa Warrick exposto a vários golpes e, depois de alguns bloqueios bem-sucedidos, eu finalmente derrubo o chefe.
Meu tempo de jogo termina com uma cena indicando que a minha jornada nessa terra estrangeira mal começou. Eu sei o que vem depois - vi Marcus passar por isso no QG improvisado da Moon montado por Mahler -, mas esta versão de prévia para por aqui. A boa notícia é que a Game Informer tem diversos detalhes exclusivos sobre o que vem a seguir em No Rest For The Wicked e, com o lançamento da nossa revista digital em 5 de março (com a edição física chegando nas semanas seguintes), você não vai precisar esperar tanto para descobrir.
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