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Impressões práticas de Super Mario Bros. Wonder no Nintendo Switch

Crianças sorrindo jogando videogame com elefante animado na tela e controle colorido na sala de estar.

O anúncio de Super Mario Bros. Wonder, que fechou com chave de ouro o Nintendo Direct de junho, apanhou muita gente de surpresa. Além de a Nintendo deixar de lado a fórmula já bem conhecida da série New Super Mario Bros. no lado 2D da franquia, o novo jogo leva o Mario por caminhos diferentes: há um elenco jogável maior, ideias de jogabilidade pouco comuns para a série e uma leva inédita de power-ups. O resultado foi um vídeo que explodiu nas redes - especialmente quando o nosso encanador italiano favorito virou um elefante - e que nos fez rever as cenas várias vezes, tentando arrancar o máximo de detalhes daquele recorte curto de jogabilidade.

Felizmente, já não preciso depender apenas do trailer e de suposições. A Nintendo me convidou para uma sessão prática com o próximo jogo de plataforma 2D. Em Super Mario Bros. Wonder, Mario e companhia deixam o Reino do Cogumelo; desta vez, o grupo visita o Reino das Flores, um cenário totalmente novo, comandado pelo Príncipe Florian.

Enquanto Florian se dirige à turma, Kamek passa voando por cima e, em seguida, Bowser aparece, roubando a Flor Maravilha - e a flor o transforma num gigantesco dirigível. A partir daí, o rei do mal sobrevoa o Reino das Flores causando destruição: ele vaporiza partes do mundo e converte as casas dos guardas (os Póplins) em prisões. Como era de se esperar, Mario e os amigos decidem ajudar o Príncipe Florian a colocar ordem no reino e recuperar a flor roubada.

Ao começar a aventura, tenho de escolher entre o maior conjunto de personagens jogáveis já visto num Mario principal até hoje. Na seleção aparecem Mario, Luigi, Peach, Daisy, vários Yoshis, vários Toads (incluindo a Toadette) e o Nabbit. Quase todos se comportam do mesmo jeito, com exceção de Yoshi e Nabbit. O Yoshi pode carregar outros personagens, tem o salto com flutuação e não sofre dano. O preço disso é que, jogando de Yoshi ou Nabbit, não dá para usar power-ups. Em outros jogos do Mario isso poderia parecer uma boa troca, mas em Super Mario Bros. Wonder os power-ups são tão inventivos - e às vezes tão importantes para alcançar segredos - que talvez você pense duas vezes antes de escolher esses dois.

Uma Receção Calorosa e Maravilhosa

Boa parte do meu tempo com o jogo acontece no Mundo 1: Planalto Cano-Rocha. A primeira fase, Boas-vindas ao Reino das Flores, serve como uma introdução clara de como este novo passeio funciona. As Flores Falantes, como as que aparecem em destaque no trailer de revelação, estão por todo lado durante a jornada. Elas narram o que está a acontecer, incentivam o jogador e, de vez em quando, soltam uma piada. Pelo que vi, elas dão muita personalidade a cada fase - algo que também se reforça com o quanto os personagens estão expressivos nesta direção artística renovada.

Antes de entrar na fase, escolho entre várias Insígnias, uma mecânica nova na série. Elas permitem equipar habilidades e atributos especiais nos personagens. As Insígnias dividem-se em duas categorias: Ação e Bônus. As Insígnias de Ação concedem movimentos novos; entre os exemplos que vi estão o Chapéu Paraquedas, que faz você planar depois do salto, a Escalada na Parede, que permite subir saltando verticalmente por uma parede (diferente do salto de parede tradicional do Mario), e o Super Salto Flutuante, que lembra uma mistura do salto alto com “pernadas” do Luigi clássico e do salto flutuante do Yoshi. Já as Insígnias de Bônus são mais passivas, mas dão vantagens como ganhar moedas extras durante a fase, começar com um Super Cogumelo, receber um sensor que avisa quando há segredos por perto, entre outras opções.

Ao avançar pela fase, encontro um dos grandes ganchos apresentados no vídeo: as Flores Maravilha. Esses itens especiais aparecem em diversas fases e ativam efeitos capazes de virar o cenário do avesso. O trailer original exibiu alguns deles - desde o Mario ficando alto e elástico até um efeito em que os canos começam a deslocar-se pelo mapa. Durante essas sequências da Flor Maravilha, o objetivo é lidar com os efeitos “viajados” e encontrar uma Semente Maravilha, um dos principais colecionáveis do jogo. Cada fase tem várias Sementes Maravilha: uma fica escondida na sequência da Flor Maravilha e outra é obtida ao chegar ao fim. Algumas fases têm saídas múltiplas; nesse caso, para reunir todas as sementes, é preciso repetir a fase e concluir por cada saída.

O jogo não demora a entregar um dos momentos que eu mais aguardava: a primeira vez em que viro uma versão elefante do meu personagem. Eu já suspeitava que isso aconteceria ali, então escolhi a Peach, por curiosidade de ver como seria a forma dela. Totalmente cor-de-rosa, a Peach Elefante mantém traços que a tornam imediatamente reconhecível como a princesa icónica do Reino do Cogumelo, mas abraça sem medo essa transformação absurda e, ao mesmo tempo, encantadora. Nessa forma, dá para atacar inimigos com a tromba - mas a utilidade não para aí. Ao aproximar-se de água enquanto está como elefante, o personagem enche a tromba e pode borrifar a água ao balançá-la. Se você regar botões que ainda não floresceram, eles crescem e podem render moedas extras ou abrir acesso a novas áreas.

Pouco depois, encontro outro power-up de elefante e pego mesmo já estando transformado. O item não se perde: ele vai para o inventário. Tal como em Super Mario World, dá para guardar um item extra numa caixa de inventário e chamá-lo quando for necessário.

Sair da primeira fase já me deixou confiante sobre o rumo de Super Mario Bros. Wonder: os comandos continuam precisos, e o conjunto formado por Sementes Maravilha e Insígnias dá energia nova a uma fórmula conhecida. Mas, quanto mais eu jogava, mais ficava evidente o quanto a Nintendo está a empurrar as ideias para a frente.

Opções de Multijogador

A fase seguinte que jogo chama-se Corram, Fujões!. Os Fujões são um tipo de inimigo novo que dispara a correr assim que te vê, o que vira uma perseguição caso você queira apanhar o que eles carregam. Antes de entrar na fase, ativei um modo persistente em linha que permite ver as sombras de outros jogadores naquele mesmo estágio, em tempo real. Ao atravessar o cenário, aparecem Totens de Cartão. Eles são deixados por outros jogadores como uma espécie de troféu de “eu estive aqui”. Cada pessoa pode deixar um por fase.

Esses totens, porém, não servem só para ostentar: também ajudam. Se você morrer à vista de um Totem de Cartão que tenha ativado, é possível reviver junto ao recorte. A Nintendo sugere que, se você estiver com espírito solidário, deixar um totem antes de um trecho difícil é uma ótima forma de dar uma mão a outros jogadores. Totens novos - tal como Insígnias - podem ser comprados na loja do jogo usando as moedas roxas recolhidas nas fases.

Depois, jogo Touro em Disparada (outra fase já mostrada nos vídeos). Desta vez, escolho o Luigi. Aqui, é preciso desviar dos inimigos que atacam em carga, como se fossem touros. Porém, se você tiver malícia, consegue fazê-los arrebentar barreiras com a investida e, assim, abrir caminhos alternativos para segredos. A fase culmina quando apanho uma Semente Maravilha, o que dispara uma estampida. Eu salto em cima e vou “surfando” neles até ao fim, mas eles atravessam o mastro da bandeira e continuam. Eu sigo a cavalo na correria, recolhendo mais moedas roxas e moedas douradas enquanto a estampida não para, até finalmente alcançar a saída alternativa e obter uma Semente Maravilha final. Touro em Disparada é um exemplo de fase com saídas múltiplas e, por isso, três Sementes Maravilha.

Em seguida, entro numa sessão de multijogador em linha. Em vez de um cooperativo tradicional, quando você joga em linha com amigos em Super Mario Bros. Wonder, o foco vai para competições. Na minha sessão, participei de um Desafio de Insígnia centrado na Insígnia de Salto com Escalada na Parede que mencionei. Nessa modalidade, recebo uma fase vertical e preciso chegar ao topo e saltar no mastro antes dos outros. Essas sessões podem juntar até quatro jogadores: dá para ver as sombras dos rivais, mas não há interação direta e nada do que eles fazem altera o teu mundo - se alguém derrota um inimigo, aquela criatura continua existindo na tua sessão. Eu não tive a oportunidade de testar, mas, ao que parece, também dá para transformar qualquer fase do jogo numa Corrida entre Amigos.

E, claro, o cooperativo local continua disponível. Ao contrário do que acontecia em jogos da linha New Super Mario Bros., em que o caos no ecrã aumentava conforme mais gente entrava, aqui você não interfere nos outros - tirando a possibilidade de montar no Yoshi. Isso significa que não dá para agarrar companheiros nem existe aquela situação clássica de alguém quicar na cabeça do amigo e cair na lava. No cooperativo local, todos os personagens usam a mesma insígnia, então combinar antes torna-se essencial para decidir como reforçar a equipa antes de entrar na fase. E, para cada jogador adicional, o jogo oferece uma caixa de inventário própria, evitando a disputa pelo único item extra que existe no modo a solo.

Mais Cursos Novos

No cooperativo, atravesso mais três fases: Caverna dos Blocos de Joia, Bocarra do Bocão e Bloomps nos Céus do Deserto. Caverna dos Blocos de Joia, como o nome sugere, passa-se numa gruta escura com várias joias quebráveis que escondem segredos. Lá, apanhamos um power-up novo: o Cogumelo Broca. Ele permite perfurar o chão e atravessar obstáculos por baixo, reaparecendo para causar dano pesado nos inimigos. Usamos a broca várias vezes para revelar passagens e itens escondidos. A sequência fica intensa depois que pegamos a Flor Maravilha: vira uma corrida rumo ao fundo, com um teto esmagador a descer, enquanto precisamos partir as gemas da caverna para escapar.

Bocarra do Bocão apresenta um inimigo e um power-up novos. Os Bocões são criaturas de boca enorme que querem devorar tudo o que aparece - e vão fazê-lo, se você der espaço. Nós vimos um deles engolir Goombas e até roubar uma Flor de Bolhas antes que conseguíssemos apanhá-la. A Flor de Bolhas é o power-up desta área: ela deixa você lançar bolhas que não só atingem inimigos, como também servem de plataformas destrutíveis para alcançar novas zonas. Como sempre, um dos pontos altos vem da Flor Maravilha; desta vez, a equipa transforma-se em Goombas que não conseguem saltar, e ainda assim precisam evitar os Bocões, que parecem desesperados para devorá-los. Na prática, é como se o jogo pegasse o plataforma acelerado de sempre e misturasse um pouco de furtividade.

A última fase que testamos é Bloomps nos Céus do Deserto. Nela, encontramos os Bloomps, inimigos infláveis que parecem uma combinação “a balão” entre os golfinhos desse universo e os projéteis do tipo Bullet Bill. Ao longo do percurso, usei os Bloomps para alcançar áreas novas, o que resultou em ideias de desenho de fase bem criativas. No último segmento de Flor Maravilha que joguei, os nossos personagens viraram balões, e a tarefa passou a ser subir e explorar uma área diferente para encontrar a Semente Maravilha. Essa parte reforçou, de forma clara, o quanto a jogabilidade em Super Mario Bros. Wonder consegue variar - e eu fiquei desapontado por ter de largar o comando quando terminamos.

Super Mario Bros. Wonder parece ser o jogo 2D do Mario mais inventivo em muitos anos. E não é só por causa das Flores Maravilha: no geral, ele soa como um passo novo para a franquia, mesmo quando as bases mecânicas lembram as origens. Pela primeira vez em bastante tempo, sinto que um Mario 2D volta a reservar surpresas genuínas a cada canto, e mal posso esperar para ver tudo isso - e as alegrias certeiras que devem vir junto. Super Mario Bros. Wonder chega ao Nintendo Switch em 20 de outubro.

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