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Impressões detalhadas do teste de rede de Elden Ring

Cavaleiro com capa preta montado em cavalo branco enfrenta dragão vermelho flamejante com três lobos fantasmagóricos ao lado.

Recentemente, tive a oportunidade de colocar as mãos no teste de rede de Elden Ring, que neste fim de semana vai abrir para um grupo maior de jogadores. Se você foi selecionado para o teste, torço para que consiga entrar. Antes de tudo, preciso deixar algo bem claro: este texto está recheado de informações - e de muitos, muitos spoilers. Se a sua ideia é jogar Elden Ring “no escuro”, sem saber nada, este não é o artigo ideal. Agora, se você quer entender bem melhor como tudo funciona depois de várias horas jogando, então você está no lugar certo. Vamos viajar juntos por Elden Ring a partir de agora. Também dá para conferir um New Gameplay Today bem completo, com trechos da experiência em vídeo. E vale registrar: meu tempo de jogo com Elden Ring foi impressionante, e eu realmente acho que o jogo completo tem tudo para ser um forte candidato a Jogo do Ano de 2022.

O começo de uma grande aventura

A jornada já começa na seleção de classe - algo que provavelmente ainda vai mudar ou ser ajustado no lançamento. Há muitos arquétipos disponíveis, cobrindo papéis bem clássicos. Como sempre, a classe aqui define basicamente atributos e equipamento inicial; depois disso, você pode levar o personagem para qualquer caminho. Eu escolhi um especialista em combate corpo a corpo, sem magia e sem firulas: o Bloody Wolf.

Ainda assim, a magia em Elden Ring é bem mais relevante do que costuma ser, até para personagens que normalmente não seriam conjuradores, por dois motivos. O primeiro é que a magia permite invocar espíritos, o que torna desafios assustadores muito, muito mais administráveis. O segundo é o sistema de Cinzas da Guerra (Ash of War), que deixa você acoplar efeitos especiais fortes às armas.

Com uma Cinza da Guerra, dá para modificar uma arma e trocar suas habilidades especiais: você pode usar a arma de que gosta, mas com o golpe característico de outra. Vou entrar em mais detalhes sobre esses dois pontos mais adiante. Por enquanto, com uma espada grande tradicional e o conjunto de armadura inicial, sigo para o tutorial.

O combate, como era de se esperar, é bem próximo do que a série Souls faz - especialmente Dark Souls 3. E, como também era previsível, algumas ideias de Sekiro aparecem: consigo me esgueirar por trás de inimigos em silêncio e usar o mato para me esconder, o que permite ignorar ameaças por completo ou encaixar um golpe potente antes mesmo da luta começar.

A área de tutorial, Fringefolk Hero’s Grave, é um “tutorial da FromSoftware” bem tradicional, ensinando fundamentos de combate em um ambiente sem pressão. Só que, quebrando um pouco o padrão, o chefe do final é apenas um cavaleiro simples com barra de vida de boss - e não dá trabalho nenhum.

Curiosamente, dá para voltar aqui bem mais tarde por um caminho alternativo, acessado por uma “porta dos fundos” numa praia extremamente escondida, e encontrar uma Cinza da Guerra secreta: Gravitas. Ela dispara uma explosão roxa em área, de curto alcance, que me lembrou um pouco o feitiço Ultima de Final Fantasy. O chefe cai em poucos golpes independentemente do seu estilo, e logo você segue para o “mundo de verdade”. Mas antes disso, o jogo te ensina a primeira lição sobre distribuição de frascos.

O Frasco de Lágrimas Carmesins (vida) e o Frasco de Lágrimas Cerúleas (mana) funcionam exatamente como os frascos de Estus e podem ser redistribuídos em qualquer Ponto de Graça (a “fogueira”). Neste teste de rede, eu tinha dois de cada. Diferentemente de Dark Souls 3 - onde, em builds de melee, eu quase sempre colocava tudo em frascos de vida - aqui manter um frasco de mana se mostrou bem útil, já que a mana é importante para ataques especiais e para invocar espíritos quando a situação aperta.

Subindo de elevador e saindo para o exterior, chegamos ao que parece ser a primeira grande região: Limgrave. O teste de rede nos prendeu a Limgrave e à área do Castelo Stormveil, o que é normal para uma demonstração curta. Mesmo assim, foi frustrante ver um monte de coisas incríveis no mapa e ao longe, só para descobrir que paredes invisíveis impediam a passagem.

Durante o teste, eu fiz questão de testar cada fronteira, procurar caminhos estranhos e arriscar saltos esquisitos; um deles, inclusive, me levou ao acesso alternativo da Fringefolk Hero’s Grave que mencionei antes. De toda forma, o mundo fora da tumba é claro, bonito, intimidador de cara e gigantesco em escala. Muita gente já falou sobre a “bússola” que conecta os Pontos de Graça e sugere, de algum modo, a direção do próximo grande calabouço e do próximo chefão. Mas posso afirmar: é mundo aberto de verdade - e ele te pede para explorar.

Tentar seguir em linha reta o “caminho principal” provavelmente vai ser brutal para a maioria das pessoas, e você deixa muita coisa para trás quando ignora a exploração.

Bem ao lado desse ponto inicial importante, há várias atividades e ameaças. Um boss montado a cavalo patrulha por perto - e você realmente não vai querer mexer com ele ainda. À esquerda, há uma estátua no alto de uma colina que, ao interagir, dispara um feixe azul opaco para o céu e aponta o caminho para a entrada de um calabouço.

Pequenos calabouços, cavernas, minas, gaols e outros encontros estão espalhados pelo mapa, e vale muito a pena achá-los e concluí-los. A escala varia bastante: alguns túneis subterrâneos são só um corredor até um baú; outros têm salas, armadilhas e criaturas perigosas; e alguns trazem elevadores e passagens múltiplas. Ainda assim, nada parece longo demais, e muitos terminam com um chefe menor.

Esses chefes são bem mais fáceis do que os que eu chamaria de chefes de progressão e chefes do mundo - e, às vezes, são apenas versões mais fortes de inimigos que você já encontra no campo.

Naturalmente, minha prioridade foi seguir o feixe azul para ver onde ele terminava. Só que, sem eu perceber, isso talvez tenha sido um erro. Perto do início existem as ruínas de uma igreja que você deveria visitar antes de quase qualquer outra coisa.

Ali, veteranos de Souls vão reconhecer sistemas familiares. Existe um “ferreiro faça-você-mesmo” e um mercador importantíssimo que vende itens iniciais valiosos, invocações de espíritos, receitas de criação e muito mais. O ferreiro opera como nos outros jogos: você leva pedras de forja e runas (as “almas”) e melhora suas armas. Porém, esse martelo e forja - que você mesmo utiliza - só permitem evoluir o equipamento até +3. O próprio jogo avisa que, para passar disso, será preciso encontrar um ferreiro de verdade em outro lugar das terras.

Invocações espirituais e criação

O vendedor se chama Kalé, e ele é apenas um entre vários mercadores nômades que você encontra pelo caminho. Sim, também dá para vender itens para o Kalé.

O Kalé oferece itens cruciais: uma invocação de espírito para um amigo voltado à magia, uma invocação de espírito de um trio de lobos, seus primeiros livros de criação e a tocha.

Antes mesmo de sair das primeiras áreas, Elden Ring já apresenta vários sistemas novos em comparação com a série Souls. E como funciona a criação? É simples: pegue tudo que encontrar ao explorar - de flores a vaga-lumes - e você consegue produzir consumíveis conforme a necessidade.

Sempre existiram itens consumíveis parecidos nos jogos Souls (por exemplo, os que encantam a arma com fogo por um curto período), mas agora você pode escolher seus favoritos e garantir que nunca vai faltar. E não é só criando que você obtém essas coisas: inimigos também derrubam itens e eles continuam aparecendo como sempre nos ambientes. No fim, a criação parece ser uma forma de manter seus “estoques” sempre cheios do que você mais usa - e um incentivo a visitar regiões que tenham exatamente os materiais de que você precisa.

As invocações de espíritos permitem chamar ajuda sob demanda, desde que você tenha mana. Elas não funcionam em qualquer lugar ou situação: só podem ser usadas quando o ícone de “portão de calabouço” aparece no canto inferior esquerdo da tela e você está ao alcance de um monumento de renascimento - então, não é algo liberado em todas as áreas.

Mesmo com essa limitação, elas deixam um jogador solo enfrentar desafios com muitos inimigos ou um adversário poderoso, daqueles que quase não oferecem brechas para ataque. Nos jogos anteriores da FromSoftware, se um chefão travasse sua vida, você sempre podia invocar amigos ou jogadores aleatórios - e essa opção continua aqui, com um pacote completo de multiplayer.

A diferença é que agora você consegue, na prática, ter algo equivalente às invocações de NPC dos Souls em quase qualquer encontro que faça sentido: desde uma patrulha enorme no mundo aberto que você alertou sem querer até um chefe de progressão pesado. Para quem quer uma vantagem extra, os espíritos ajudam a equilibrar as chances.

Catacumbas e cavernas

Voltando ao feixe azul: ele me levou até uma porta - a Stormfoot Catacombs, um mini-calabouço. Lá dentro, há alguns inimigos do tipo gárgula que adoram emboscar vindo do alto, além de armadilhas de fogo que queimam um aventureiro desatento em segundos.

Mas notei algo importante: dá para virar as armadilhas contra os próprios inimigos, e isso continuou sendo útil durante toda a experiência. Seja atraindo adversários para mecanismos pensados para me matar, seja puxando-os para a linha de ataque de criaturas maiores e mais perigosas, tudo pode jogar a favor do jogador.

Depois de algumas alavancas, armadilhas e gárgulas, a porta principal do calabouço se abre e eu chego ao chefe. Lá dentro está o Burial Tree Watchdog, que consegue te eliminar rapidamente com uma combinação estranha de fogo e golpes precisos de lâmina. Ainda assim, como eu disse antes, esses chefes de mini-calabouço não estão no mesmo patamar de um Soulsborne tradicional e são relativamente tranquilos de derrotar.

Ao vencer, você recebe uma opção de Cinza da Guerra, e em seguida um portal te devolve para a entrada. Essa estrutura se repete nas cavernas, catacumbas e minas que encontrei no teste. Os Gaols funcionam de um jeito um pouco diferente - e já já chego neles.

Eu sei o que você pode estar pensando: “Dan, isso não parece com as Masmorras do Cálice de Bloodborne?”. Você não está totalmente errado. A diferença é que aqui elas são menores, mais fáceis de navegar e, por assim dizer, mais “destiladas” para ficar só com a parte boa.

A lógica é: achar a entrada, descobrir itens, lutar com um chefe, pegar o saque e sair - ainda ganhando um novo ponto de marcação no mapa. Completar o mapa é satisfatório demais, assim como vasculhar cada cantinho em busca desses mini-calabouços.

Eu quase sempre queria ir além, mas o teste de rede limitava bastante para onde dava para ir. Ao mesmo tempo, isso só aumentou minha empolgação para o lançamento, quando tudo poderá ser explorado sem amarras. Mal posso esperar para sair andando por todo canto antes de seguir o caminho “canónico”.

Torrent, o corcel espectral

Você pode se teletransportar sem custo para qualquer Ponto de Graça já descoberto diretamente pelo mapa, o que deixa a viagem rápida e sem dor de cabeça. Ao avançar para o próximo ponto, acontece algo grande.

Aparece Melina, que ocupa o papel equivalente à Maiden in Black/Emerald Herald/Firekeeper: é com ela que você gasta runas para subir de nível. Sim, isso é exatamente como gastar almas para evoluir. Sim, ao morrer você deixa suas runas no local e precisa voltar para recuperá-las. Sim, Elden Ring é basicamente um Souls em um mundo aberto… e isso é excelente.

Nessa primeira conversa, a Melina ainda entrega algo fundamental: uma montaria espectral para atravessar o mundo. O nome dela é Torrent, e ela é valiosa para se locomover rapidamente, recuperar runas depois de um desastre no mundo aberto ou até para lutar.

No começo, eu achei o combate montado bem desajeitado. Depois de aprender o novo ritmo de ataques e o posicionamento, passou a ser uma ferramenta forte para encontros no mundo - incluindo o chefe do mundo presente no teste.

O Torrent pode morrer. Se você quiser revivê-lo em campo, precisa gastar um Frasco de Lágrimas Carmesins. Só para não restar dúvida: isso não “consome o frasco para sempre”; ele volta ao normal na próxima vez que você descansar em um Ponto de Graça.

E, claro, não dá para usar o Torrent em áreas internas nem em zonas marcadas como grandes masmorras.

Com o Torrent, começo a explorar um acampamento próximo: as Gatefront Ruins. Esse lugar é um ótimo exemplo de como montaria e invocações permitem que a FromSoftware crie uma área muito mais perigosa, abarrotada de inimigos - com diversos cavaleiros armadurados e um líder pretoriano.

Se alguém te avistar e tocar uma trombeta, o acampamento inteiro é alertado e sobreviver pode virar um problema. Em compensação, você pode escapar com a velocidade do Torrent ou atrair os inimigos para a borda do acampamento e tentar segurar com aliados espirituais invocados.

O Torrent também serve para usar “pontos de salto” espalhados pelo mapa, que te tiram de depressões e buracos ou te lançam para áreas altas que pareciam inalcançáveis.

Há muito saque no acampamento, mas o item mais importante fica sob uma estela brilhante, impossível de ignorar: um fragmento de mapa. Ele preenche o mapa-múndi com ilustrações - estradas, recantos e outras marcas estranhas que praticamente imploram para você montar e ir lá ver do que se trata.

Explorar sem mapa já é ótimo, mas ter uma noção visual da área ajuda demais. Às vezes isso te leva diretamente ao que você deixou passar; em outras, não é tão explícito a ponto de dizer “vá aqui”. Em geral, o mapa funciona como uma ferramenta para orientar a sua curiosidade.

Antes de abrir o mapa e decidir o próximo passo, noto algo ao longe: um telescópio. Os Birdseye Telescopes existem pelo mundo todo e permitem observar uma área enorme do alto. Você consegue dar zoom e ajustar o enquadramento com precisão; se você gastar um tempo olhando, é bem provável que encontre algo interessante.

Nesse momento, eu decido não investigar o que vi no telescópio nem no mapa, porque, a caminho das Gatefront Ruins, avistei uma caverna numa encosta e queria checá-la antes de seguir.

A Groveside Cave faz jus ao nome: nada de soldados ou gárgulas - o lugar é dominado por lobos. Há vários itens de criação específicos da caverna para coletar, como musgo de caverna, e um canto alagado cheio de insetos para capturar.

Ela é menor do que uma catacumba: sem armadilhas ou alavancas, apenas um caminho curto até a sala do chefe. Lá dentro está o Beastman of Farum Azula. Se ele acertar, o dano é absurdo - mas, no geral, não foi um grande obstáculo, principalmente porque resolvi testar a invocação dos “três lobos”.

Os lobos não são fortes, porém distraem o Beastman tempo suficiente para eu castigá-lo com ataques de pulo. Em Elden Ring, quando a ideia é quebrar a postura e atordoar um inimigo, golpes pesados e ataques aéreos são o caminho.

Fazer meu cérebro “Souls” se acostumar com ataque de pulo levou um tempo, mas, quando encaixa, é excelente: descer um golpe de duas mãos no ar com uma espadona é bom demais. A execução é simples - apertar o botão de ataque enquanto está no ar -, mas ainda assim é um hábito novo.

Explorar essa caverna foi uma decisão perfeita: ao derrotar o chefe, eu ganho algo totalmente novo no arsenal de ação da FromSoftware - o Frasco de Físico Maravilhoso.

O Frasco de Físico Maravilhoso

A esta altura, todo mundo já entende o básico dos frascos estilo Estus: poções de vida e mana que você recarrega em checkpoints. O Frasco de Físico Maravilhoso entra como uma solução recarregável e personalizável para complementar esses frascos.

Ele também recarrega em qualquer checkpoint e é modular: você mistura diferentes lágrimas cristalinas para montar uma combinação alinhada ao seu estilo. Na demo, encontrei três tipos. Uma restaurava mana, outra aumentava a stamina e outra fazia o frasco explodir de forma violenta.

É possível combinar duas lágrimas de uma vez para formar efeitos diferentes, e imagino que a variedade no jogo completo seja enorme. Eu também não me surpreenderia se, ao longo da campanha, fosse possível conseguir mais frascos para usar mais vezes por checkpoint - ou até para misturar mais lágrimas no mesmo frasco.

Problemas grandes, soluções grandes

Nessa altura, eu estava pronto para abrir o mapa e procurar pontos de interesse, mas fui interrompido de um jeito bem agradável: uma caravana gigantesca descendo pela estrada. O grupo era enorme: um cavaleiro na dianteira, dois trolls imensos puxando a carga e um número absurdo de tropas acompanhando - provavelmente vinte ou mais inimigos variados entre plebeus e cavaleiros.

E, claro, eu não ia embora sem pegar o tesouro.

Um jogador poderia eliminar a escolta aos poucos, com calma. Eu preferi o caminho perigoso, porque a vida sem risco não tem graça. Comecei derrubando o cavaleiro, já que a velocidade e o dano dele deixariam um ataque direto bem mais difícil - além de que ele podia alertar a multidão.

Depois dessa luta rápida, tentei subir na carroça e saquear o baú. Não deu: não é possível pegar o loot enquanto a caravana está em movimento. Então veio a pergunta: como parar aquilo? Eu precisava mesmo enfrentar dois trolls no meio da estrada, enquanto vinte inimigos menores vinham correndo?

Eu estava disposto a tentar só para ver o caos acontecer, mas a solução era bem mais simples. Bastou bater em um dos trolls com a espada para eles pararem de puxar a carga por um instante, olhando ao redor como se estivessem procurando quem os atacou.

Aproveitando o Torrent para passar por trás, subi de novo na carroça, saqueei o baú e fugi sem precisar encarar o exército inteiro. Vitória enorme.

E o que tinha no baú? Um conjunto completo de Crucible Armor e a Ordovis’ Greatsword - equipamentos que viraram minha base durante todo o teste de rede. A armadura é bem pesada, então você vai precisar investir alguns pontos em força para usá-la de forma eficiente sem perder toda a mobilidade.

A espada já vem com sua própria habilidade de Cinza da Guerra: Ordovis’ Vortex, ótima para destruir vários inimigos com um golpe amplo e com mais alcance do que você costuma ter com uma espadona.

Mais uma vez, manter mana disponível para essas habilidades - mesmo que você não queira lançar feitiços - é uma vantagem enorme no combate, especialmente contra chefes e inimigos grandes.

Minha aventura então me levou a um precipício com blocos grandes e suspeitos descendo em direção ao fundo. Se você já jogou qualquer FromSoftware, conhece a cena do “desça com cuidado pulando de objeto em objeto”. Aqui, a existência de um botão de pulo deixa tudo bem mais simples do que nos jogos anteriores.

Lá embaixo havia outra catacumba: as Murkwater Catacombs. Se as primeiras catacumbas tinham colunas que disparavam jatos imensos de fogo, estas trazem placas de gatilho no chão que lançam flechas flamejantes.

Como antes, eu explorei o ambiente a meu favor e usei as armadilhas contra as gárgulas para não precisar lutar em igualdade. Uma alavanca rápida abre a porta do chefe, mas no caminho apareceu um loot importante: as Northern Mercenary Ashes, uma invocação que chama um mercenário parrudo, tipo bárbaro.

Para minha frustração, minha mana inicial com o Bloody Wolf não era suficiente para invocar esse espírito. Na próxima subida de nível, coloquei um ponto em Mind para aumentar a mana e poder testar.

Spoiler: ele é resistente, ótimo de ter por perto, aguenta muito mais do que os lobos e serve como distração excelente.

O chefe dessas catacumbas é o Grave Warden, um gladiador que, ao ser derrotado, concede a Cinza da Guerra Storm Blade. E sim: o efeito lembra bastante o que você faz com o Storm Ruler em Demon’s Souls ou Dark Souls 3 - o que é bem legal.

Minas e Gaols

Agora sim, era hora de escolher um destino pelo mapa. Uma entrada escura, óbvia, talhada na lateral de uma montanha parecia um bom começo - então fui até as Limgrave Tunnels, um mini-calabouço no estilo mina.

Foi a única mina desse tipo que encontrei na demo, mas imagino que as outras sigam características parecidas: minerais nas paredes que podem ser coletados para criação, além da chance de achar pedras de forja no entulho.

O lugar é cheio de elevadores e também de um clássico da FromSoftware: os “saltos de elevador”, quando você pula em pontos específicos durante a subida ou a descida para pegar itens escondidos.

No fundo, um chefe te espera: o Stonedigger Troll. Ele lembra bastante os trolls do lado de fora, e me remeteu ao The Last Giant de Dark Souls 2, só que mais ágil. Como em outras lutas, jogando com foco em melee, o ataque de pulo foi extremamente valioso.

Depois da vitória, o Stonedigger Troll deixa a Dragonscale Blade.

O mapa também ajudou a impulsionar a próxima exploração. Um círculo enorme de pedras chamava demais a atenção, então subi uma colina sob uma tempestade.

Nas partes altas de Limgrave, o clima vive em um estado constante de tormenta: às vezes só um vento e uma garoa leves; às vezes rajadas gigantes e relâmpagos - e em alguns momentos a visibilidade fica bem prejudicada. Os efeitos de clima são lindos, e eu mal posso esperar para ver como outras áreas usam nuances diferentes.

Também existe ciclo de dia e noite. Eu tentei brincar com isso (você pode descansar em qualquer Ponto de Graça e ajustar o horário do dia como preferir) para ver se algo especial acontecia, mas não notei mudanças além da aparência do mundo.

O círculo de pedras era isolado, com criaturas rochosas estranhas circulando ali. Elas não pareciam reagir quando eu batia nelas e rendiam poucas runas, então fiquei pensando se não eram uma espécie de “carcereiros” do conteúdo do Gaol.

Esse Gaol se chama Forlorn Hound Evergaol. Basta caminhar até o centro e aceitar a mensagem: você é teleportado para uma arena de chefe.

O Bloodhound Knight Darriwil é um inimigo assustador para o padrão de mini-calabouços e ataca com muito mais agressividade do que os chefes enfrentados até aqui. A vida dele é baixa, mas ele consegue te encaixar combos que apagam sua barra em segundos, então você precisa lutar com mais cuidado do que em outras masmorras.

Além disso, a luta acontece fora do alcance de um monumento de renascimento, o que significa que você não pode invocar espíritos.

Por outro lado, essa batalha é uma boa oportunidade para falar de uma adição excelente de Elden Ring - especialmente para quem reclama de “corridas até o boss” em outros jogos da FromSoftware: a Estaca de Marika.

Se você morrer dentro do alcance de uma Estaca de Marika (que fica perto de chefes quando não há Pontos de Graça próximos), você pode renascer e tentar de novo quase imediatamente, sem precisar refazer o caminho. É perfeito para manter o ritmo, emendando tentativa após tentativa sem se irritar com inimigos menores.

Ao derrotar o Bloodhound Knight, eu ganho uma Cinza da Guerra: Barricade Shield. Isso mesmo: Cinzas da Guerra também podem ser usadas em equipamentos defensivos - não apenas em armas.

Aproximando-se do Castelo Stormveil

Explorando alguns cantos do mapa acessível, encontrei a invocação de espírito Spirit Jellyfish e mais fragmentos de pedra de forja. Agora, enfim, era hora de seguir a direção que o jogo vinha sugerindo desde o primeiro encontro com a Melina.

Se eu pudesse continuar explorando para outros lados - como provavelmente poderei no jogo completo - eu nem iria para Stormveil agora. Tem coisa demais ao longe chamando para ser descoberta.

A aproximação do castelo é perigosa, e a “lição” parece clara: com o Torrent, dá para atravessar posições defensivas terríveis com velocidade e evitando combate.

Mesmo assim, eu quis testar se derrubar um dos trolls gigantes faria ele desaparecer ou soltar algum loot interessante. Depois de algumas tentativas, consegui puxar o troll para uma área melhor, com menos arqueiros me cobrindo, e percebi que dava para atrapalhar bastante o bicho fazendo ele bater em paredes e ficar atordoado.

Infelizmente, eles reaparecem. Mas tudo bem: talvez dê para farmar algum recurso útil. Após vencer o troll algumas vezes, montei no Torrent e disparei pela subida até o Castelo Stormveil.

Lá dentro, há um corredor com um checkpoint que claramente leva a um chefe. É o primeiro grande boss do teste de rede: Margit the Fell Omen.

Margit parece ter algum tipo de sangue de dragão - talvez “enxertado” com dons, como o líder do castelo. Se você for direto nele desde o começo do jogo, ele é bem difícil. Mas se você fizer mini-calabouços, ganhar algumas ferramentas e subir alguns níveis, derrotá-lo fica bem mais realista.

Caso você trave, a maior fraqueza dele aparece quando ele fixa em você para um mergulho aéreo: ao aterrissar, abre uma janela excelente para encaixar golpes.

Ainda assim está complicado? Invoque um espírito. O Margit vai dividir a atenção, e você consegue acelerar a vitória.

Com a morte de Margit, várias áreas do castelo se abrem. O jogador pode seguir pelo portão principal - muito bem guardado - ou usar uma passagem lateral que sobe pelas muralhas e chega a uma seção menos vigiada.

No teste de rede, não dá para atravessar nenhuma das duas e avançar mais fundo no castelo, mas ainda há bastante coisa para encontrar em ambos os lados.

O caminho direto te coloca sob fogo de várias balistas e cercado por soldados perigosos. Ainda assim, um veterano “rolador de Souls” chega sem grandes problemas ao fim do trecho, onde uma porta bloqueada impede qualquer progresso.

Ao lado dessa rota existe um recanto misterioso, cheio de estátuas de soldados ajoelhados, protegido por um leão gigante com espadas presas nos braços - imagino que para aumentar ainda mais a letalidade.

Somados a pássaros com garras que parecem lâminas de tesoura, esses dois animais estranhos dão mais contexto interno ao processo de “enxerto” que parece ocorrer em Stormveil: uma mistura de… bem, todo tipo de coisa que provavelmente não deveria se combinar.

O leão parece um experimento mal-sucedido ou algo ainda inacabado, todo amarrado de forma grosseira com correntes. Dito isso: cuidado com ele, porque é perigosíssimo.

Eu passei bastante tempo na sala das estátuas, mexendo no horário do dia, tentando “destravar” as figuras de suas posições, e usando todos os emotes que eu tinha na parede que parecia uma porta falsa óbvia.

Cheguei até a posicionar o sol no céu para iluminar a área da porta, torcendo para algo mágico acontecer. Infelizmente, se existia algum segredo nessa sala, eu não consegui descobrir.

O caminho “mais fácil” leva a uma situação que muitos jogadores de Souls conhecem bem: escadas frágeis com humanoides que arremessam bombas enquanto você tenta navegar por plataformas cheias de barris explosivos.

O ponto alto é uma sala completamente escura com uma criatura mini-chefe enorme, que me lembrou vagamente o monstro da Prisoner Horde em Demon’s Souls. Há um item iluminado no ambiente, implorando para ser pego - e, claro, ao pegá-lo, a porta se fecha e a criatura fica furiosa.

Tudo bem, porque você precisa derrotar o bicho para conseguir a Rusty Key e seguir.

Infelizmente, a porta aberta com a Rusty Key leva a uma salinha com uma escada e a mensagem: “Mais te espera, no lançamento oficial.” Uma pena. Eu queria encarar Godrick the Golden, mas isso vai ficar para outra hora.

O Dragão Voador Agheel e a Igreja da Comunhão do Dragão

Perto do ponto onde a aventura começou existe um lago. Explorar cedo é comum, mas, se você não se aproximar de uma ilha específica, talvez nem perceba que há um grande chefe dragão disponível no teste de rede.

Em uma das ilhas do lago, há cerca de quatro humanoides menores em volta de uma fogueira. Ao se aproximar, o Flying Dragon Agheel desce do céu para uma luta séria.

Se você morrer, o Agheel continua no lago e espera você voltar para mais uma rodada (ou dez). Há uma Estaca de Marika ali por perto, então dá para treinar com tranquilidade.

Um espírito invocado ajuda, mas essa é uma luta em que aprender a usar o Torrent a seu favor é uma vantagem enorme. Mesmo que o combate montado pareça estranho no começo, aqui ele oferece uma velocidade essencial, te colocando quase de igual para igual com a criatura voadora, permitindo escapar do fogo e acompanhar quando ela se desloca pela arena gigantesca.

Outros inimigos podem entrar na briga, mas eu recomendo ignorar: as chamas do Agheel geralmente limpam esses alvos, e você ainda ganha runas “de graça”. Aliás, alternar entre combate montado e manobras clássicas pode ser a escolha ideal, dependendo do seu arquétipo e do seu jeito de jogar.

Os movimentos do Agheel vão soar familiares para jogadores de Souls (ele me parece “um Midir bebê”), assim como a dificuldade de acertar ataques corpo a corpo na cabeça que não para quieta.

Ele tem opções perigosas para punir você por trás, por baixo e pela frente, então praticar um pouco é muito vantajoso. Quando finalmente derrubei a fera escaldante, recebi um Coração de Dragão. E aí vem a pergunta: o que, afinal, se faz com um Coração de Dragão?

A resposta está em uma ilha que parece impossível de alcançar pelos meios normais. Se você tentar ir andando ou montado no Torrent, vai direto para a tela de “VOCÊ MORREU”.

Não: o caminho certo fica ao sul, seguindo pela praia até uma caverna discreta. A caverna não tem nada muito valioso e traz uma luta contra dois inimigos diferentes, mas não deve representar grande problema para quem já derrotou o Agheel.

Ao vencer o chefe, você percebe uma segunda saída atrás da arena - uma passagem que te leva exatamente à ilha proibida.

Lá está a Igreja da Comunhão do Dragão, onde dá para entregar o Coração de Dragão. Eu obtive o Greyoll’s Roar com o meu coração: um feitiço de Fé que exige 15 de Fé para usar e que “Ecos do rugido do Grande Dragão Ancião Greyoll.” Aposto que é um feitiço muito bom, mas eu não tinha 15 pontos em Fé, então ele só ocupou espaço no meu inventário.

Esses destaques cobrem alguns dos momentos mais marcantes, mas existe mistério por toda parte no teste de rede de Elden Ring - e espero que você consiga explorá-lo.

Elden Ring realmente aproveita muitos dos elementos que tornam a série Souls uma das melhores do mundo, e veteranos vão se sentir em casa. Quem está chegando agora ao conjunto de action-RPGs excepcionais da FromSoftware encontra apoio tanto nas invocações de espíritos para jogar sozinho quanto em várias funções multiplayer que viabilizam uma cooperação divertida.

Nos dois casos, a exploração se combina com direção de arte de primeira, design de masmorras excelente e combate fluido. Elden Ring ainda está a meses de distância, mas agora a espera vai parecer longa demais. Talvez seja até melhor do que Bloodborne. Nos vemos em fevereiro, aventureiros.

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