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The Last of Us Part II Remastered: testamos o modo No Return

Personagem feminina armada com arco e pistola em ambiente pós-apocalíptico com hologramas flutuantes ao redor.

Seguindo a linha do título anterior, The Last of Us Part II Remastered recebe um tratamento de remasterização de peso em janeiro, mais de três anos depois da estreia no PlayStation 4. A edição atualizada explora o hardware do PlayStation 5 com melhorias visuais como resolução 4K nativa, texturas refinadas e taxa de fotogramas destravada. Além disso, entram extras interativos, incluindo comentários dos criadores e fases perdidas que antes não eram jogáveis. Ainda assim, o grande destaque do pacote é um novo modo chamado No Return.

Para entender melhor como essa novidade funciona - e por que ela existe - fui ao escritório da Sony Interactive Entertainment em San Mateo, Califórnia, onde joguei várias rodadas de No Return e conversei com o diretor de The Last of Us Part II Remastered, Matthew Gallant.

O que muda em The Last of Us Part II Remastered no PS5

Minha primeira impressão foi que No Return poderia ser uma ideia pensada para o lançamento original de The Last of Us Part II, mas deixada de lado. Gallant, no entanto, afirma que o modo nasceu depois que a Naughty Dog decidiu atualizar a sequência. “A gente ficou tipo: ok, sabíamos que faríamos esse upgrade de nova geração, com as melhorias de PS5, a fidelidade e o modo de desempenho, hápticos e todas essas coisas muito boas”, diz Gallant. “Isso com certeza estaria em The Last of Us Part II Remastered, mas aí pensamos: ‘O que mais seria incrível? O que surpreenderia as pessoas, encantaria as pessoas, daria algo para tornar isso uma oferta realmente robusta?’”

A equipe queria algo que aproveitasse o combate excelente do jogo, mas com o mesmo peso de risco da dificuldade Morte Permanente (Permadeath), em que uma única morte obriga a recomeçar o jogo inteiro. Também existia a intenção de obrigar o jogador a mudar estratégias e comportamentos o tempo todo; para Gallant, muita gente encontra um estilo e um arsenal preferidos e se acomoda quando avança na campanha. A estrutura aleatória, em “corridas” (runs), típica de um roguelite, apareceu como a solução ideal. “Achámos que esse modo roguelike [seria] uma ótima maneira de surpreender os jogadores, fazê-los pensar rápido de novo, colocá-los em situações em que talvez se sintam desconfortáveis tendo que reagir ou planejar no improviso”, afirma Gallant.

Como funciona No Return: estrutura roguelite e encontros aleatórios

Em No Return, você escolhe um entre 10 personagens jogáveis - de protagonistas como Ellie, Abby e Joel a rostos que antes não eram controláveis, como Tommy, Dina e Lev - para enfrentar uma sequência randomizada de encontros de combate.

Ao iniciar uma nova corrida, por exemplo, tive duas opções disponíveis: Ellie ou Abby. Cada uma tem um estilo de jogo e características próprias:

  • Ellie é classificada como “Equilibrada”, ou seja, versátil. Entre os seus três traços, estão: ganhar 50% mais suplementos, poder fabricar coquetéis molotov (para outros personagens, essa receita precisa ser desbloqueada) e contar com dois ramos de melhorias.
  • Abby é uma Brigona, o que significa golpes mais fortes. Entre os seus traços, há uma regeneração de saúde que recupera HP sempre que ela realiza um ataque corpo a corpo.
  • Dina se destaca na fabricação, algo que remete ao que ela faz na história ao consertar o rádio da WLF.
  • Lev, que desbloqueei mais tarde, é focado em furtividade e já começa equipado automaticamente com seu arco potente e silencioso.
  • A irmã dele, Yara, tem um traço que permite que Lev a acompanhe como companheira controlada por IA - em troca, você começa apenas com uma arma de fogo básica, o que torna o caminho de melhorias dela mais longo por padrão.

Escolhi a Ellie e a corrida começou no esconderijo, uma espécie de quartel-general que muda de local conforme a partida. Lá, há uma bancada para aprimorar armas e um posto de troca para comprar novas armas e ferramentas a partir de uma seleção aleatória, que se altera a cada visita. Se a oferta não agrada, dá para “rerrolar” o catálogo gastando uma pequena quantia de moeda.

Eu comecei com uma pistola, uma faca e alguns kits de vida. Um mural de cortiça mostra a corrida atual: uma teia ramificada de fases, representadas por fotografias estilo Polaroid que indicam regras e condições especiais.

Combate, modificadores e o tom de No Return

A primeira fase caiu no tipo Assalto, em que a tarefa é derrotar três ondas de inimigos. É possível partir para o confronto aberto, mas eu preferi eliminar alvos em silêncio - do mesmo jeito que eu costumava jogar na campanha.

Bastou pouco para eu lembrar o quanto o combate continua afiado mesmo depois de três anos longe. A ação é brutal, e voltei a me contorcer com os efeitos sonoros nauseantes ao cortar gargantas com a faca ou esmagar o crânio de alguém com um taco. E sim: os inimigos humanos ainda gritam o nome de aliados abatidos quando descobrem o que você fez - “Não! Mike!” - num desespero que incomoda.

Essa violência desconfortavelmente “pé no chão”, tão característica de The Last of Us Part II, contrasta com elementos mais assumidamente videogameiros de No Return. O traço de regeneração de Abby, por exemplo, faz símbolos de vida “explodirem” dos inimigos quando ela os atinge. Já alguns modificadores de fase podem ser bem excêntricos, como um que deixa todos os inimigos invisíveis - só dá para detectá-los usando o modo de escuta ou apontando a lanterna para revelar as sombras.

Gallant, que já trabalhou no combate de Part II no jogo original, diz que a Naughty Dog sempre deu prioridade a manter o combate dentro de uma lógica realista na série. No entanto, como No Return não é canónico, surgiu a chance de soltar as amarras e ousar mais.

“Sabemos que as nossas mecânicas de combate são muito divertidas, sabemos que a nossa jogabilidade é muito divertida, [e estamos] tentando dar a isso um espaço próprio para ser divertido e não tão pesado quanto a história principal”, diz Gallant.

Entre as lutas - que incluem inimigos humanos de facções como WLF, Serafitas e Saqueadores, além de vários tipos de infectados - eu vasculhei as áreas em busca de ingredientes para criar itens. Baús de recursos, destacados por um indicador e posicionados em locais diferentes dentro de cada fase, oferecem recompensas melhores para quem se arrisca a alcançá-los.

Depois de avançar por vários nós dessa “teia” de zonas, cheguei ao ponto final: um combate de chefe. Enfrentei um Baiacu gigantesco (com alguns Estaladores junto) e, para minha vergonha, morri em poucos minutos. Não tive a chance de me vingar - e, mesmo que tivesse, não haveria garantia de que eu conseguiria. Outros chefes também podem aparecer, como um Elite Serafita ou um Capitão Saqueador: encontros inéditos, que não existem na campanha.

Morrer significa recomeçar tudo numa nova corrida. É frustrante, mas pelo menos fica claro que o caminho não vai se repetir do mesmo jeito. Às vezes, as fases vêm com alterações como:

  • neblina densa, que dificulta ver inimigos (e, por tabela, também ajuda a esconder você);
  • pústulas perigosas de esporos caindo do céu;
  • fios de armadilha espalhados por toda a arena.

Em certas missões, aparece um companheiro de IA para ajudar. Com Ellie, joguei uma em que Dina luta ao meu lado, num esquema de dupla. Há também o tipo Caçada, que manda uma enxurrada interminável de inimigos, com o objetivo de sobreviver até o tempo limite. Algumas fases são marcadas como zonas de mistério: a natureza do encontro fica escondida, e você só descobre o que é ao jogar.

“Se você não sai vivo da situação… sabendo que o jogo vai estar a rolar uma corrida aleatória completamente nova para você, vai estar a rolar todos esses desafios novos, novas combinações de coisas que você não esperaria”, diz Gallant. “Então [isso] torna voltar para o combate e encontrar situações novas e combinações novas realmente empolgante e realmente divertido.”

Uma lista de desafios adiciona objetivos extras; ao cumpri-los, você desbloqueia novos personagens, roupas, modificadores, armas, receitas e mais. Um exemplo: liberei Lev ao completar duas fases com Abby. Também desbloqueei Gambits, um recurso que adiciona, uma vez por encontro, um conjunto de desafios mais arriscados em troca de recompensas muito maiores.

A Naughty Dog estruturou No Return para que ele evolua e se expanda de forma contínua conforme o jogador investe tempo, o que ajuda a manter o modo interessante no longo prazo.

A grande variedade de opções de dificuldade faz com que No Return possa ser tão fácil ou tão difícil quanto a pessoa quiser. Existe até a opção de Corrida Personalizada, que permite ajustar a experiência escolhendo quais modificadores, vantagens e tipos de partida podem aparecer.

Para Gallant, essa flexibilidade - somada à chance de controlar personagens queridos, a maioria antes indisponível - cria ganchos fortes para atrair fãs que normalmente não são do género roguelite.

Como fã de The Last of Us Part II e de roguelites, achei No Return uma mistura divertida entre as duas ideias, e uma combinação que funciona melhor do que eu imaginava. O desafio que se transforma, os modificadores engraçados e a tensão de perder uma corrida inteira por causa de um erro só extraem ainda mais do combate, que já era bom. Acima de tudo, é uma sobremesa robusta e divertida depois do prato principal que é a campanha - que, segundo Gallant, é melhor jogar antes de mergulhar em No Return.

Eu não sei se estou pronto para encarar de novo a narrativa emocionalmente extenuante de The Last of Us Part II; por isso, é um alívio ter No Return como uma forma de aproveitar a jogabilidade sem carregar esse peso.

The Last of Us Part II Remastered chega em 19 de janeiro para PlayStation 5.

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