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Alan Wake 2: prévia da campanha de Saga Anderson

Mulher analisando quadro com fotos e documentos conectados por linhas vermelhas em parque com roda-gigante ao fundo.

Consegui jogar Alan Wake 2 numa prévia recente e explorar dois recortes da aventura, alternando entre o autor atormentado que dá nome ao jogo e a agente do FBI Saga Anderson. Já comentei em outro texto como foi o trecho do Alan, mas o lado da Saga também impressiona, trazendo bons indícios de um mistério cheio de ganchos narrativos.

Primeiros passos com Saga Anderson em Watery

A demonstração que joguei começa com a Saga no terceiro capítulo da campanha dela. A agente chega à pequena cidade de Watery procurando o Clicker, um serial killer que, ao que tudo indica, tem ligação com o ameaçador Culto da Árvore.

Investigar é o terreno onde a Saga mais brilha, então a minha tarefa é conversar com diferentes moradores de Watery atrás de pistas. Andar pela cidade passa uma sensação muito parecida com a do primeiro Alan Wake; inclusive, nesse ponto, existe a opção de entrar num carro e usar viagem rápida para Bright Falls. Por ser uma agente do FBI, essa parte inicial dá bastante ênfase à coleta de evidências: extrair informação de certas pessoas, ler documentos, placas e outros textos espalhados.

Mapa Mental, pistas e o Painel do Caso

O avanço das investigações fica registado num menu chamado Mapa Mental. Ele é apresentado como se fosse um cômodo rústico, tipo uma cabana, funcionando como um menu interativo. Dá para caminhar até diferentes áreas para acessar categorias como diagramas para afixar e ligar pistas a vários mistérios, aprimoramentos de armas e perfis de pessoas investigadas, entre outras opções.

O Painel do Caso, por exemplo, é uma parede que exibe um fluxograma de fotos, pistas e relações conectadas com fita. Conforme eu reunia novos dados, eu colocava as fotos no lugar certo, separando-as por categorias - como elementos ligados a locais específicos, a alguém de interesse ou a um determinado acontecimento.

No começo, esse formato “em sala” tornou a entrada no Mapa Mental um pouco estranha, porque parecia que eu tinha sido transportado de repente para outra área, em vez de simplesmente abrir um menu. Felizmente, existe a opção de mudar para uma interface mais tradicional, com as categorias em abas, sem precisar andar pelo espaço do Mapa Mental para selecionar cada uma.

Terra do Café: puzzles e tiroteios no parque

Depois de algumas conversas com moradores excêntricos, sou direcionado a dois irmãos que falam com a Saga como se ela tivesse morado em Watery por anos, tratando a presença dela como uma espécie de “retorno”. A Saga estranha de início, mas é esperta o suficiente para entrar no jogo. O diálogo bizarro acaba apontando para a minha “casa” num parque de trailers ali perto - só que, para ter acesso, é preciso pegar uma chave na Terra do Café, um parque de diversão temático de café.

No caminho, ao seguir por uma trilha de floresta com um clima bem sinistro, acontece o primeiro combate da demonstração: um atacante sombrio e rápido parte para cima. O tiroteio com câmera sobre o ombro funciona bem, e armas como a pistola e a escopeta têm um impacto bem satisfatório. A ação me lembrou Resident Evil 4, principalmente quando precisei esquivar de machadinhas arremessadas enquanto respondia com disparos.

Acertar tiros na cabeça não é tão simples, já que a minha pistola não tem a melhor precisão; por outro lado, dá para melhorar esse atributo - e outros - no menu de aprimoramento de armas do Mapa Mental. E, claro, ao segurar um botão superior do controle para concentrar o feixe da lanterna, essas ameaças sombrias ficam mais vulneráveis aos tiros.

Pelo percurso, encontro vários refrigeradores trancados colocados por membros do culto. Eles estão ligados a puzzles opcionais para descobrir a combinação, e as recompensas podem valer a pena. Além de depósitos com recursos, também é possível achar uma besta para ampliar o arsenal.

Chego à Terra do Café e o lugar está fechado. Sem visitantes e com uma atmosfera desconfortável, o destino que deveria ser bobo vira um passeio bem inquietante. Para entrar no escritório de funcionários, que está trancado, preciso localizar uma chave de fenda e forçar a fechadura.

O parque em si é um pequeno labirinto de atrações inspiradas em cafeína, e eu resolvo alguns enigmas ambientais enquanto avanço. Entre eles, deduzir combinações de cadeados com base nas tarefas da equipa e identificar as cabines corretas numa roda-gigante. No geral, os puzzles que encontrei parecem espertos e bem construídos, exigindo observação e raciocínio sem o jogo entregar demais o caminho.

Em determinado momento, encontro o Percolador, uma atração de xícaras giratórias protegida por inimigos que atiram ganchos (talvez versões distorcidas de funcionários do parque). Eu precisava eliminá-los para pegar a chave de fenda na cabine do operador, mas tentei ao máximo evitar outras ameaças patrulhando a área. Isso, eventualmente, dá errado: enfrentar vários inimigos ao mesmo tempo vira um desafio grande por causa da munição limitada e da bateria da lanterna.

Consigo repelir o ataque do pequeno grupo - por muito pouco. Depois disso, chego ao escritório, destranco a entrada, encontro a chave dentro de um cofre e sigo rumo ao parque de trailers.

O trecho da Saga trouxe uma combinação equilibrada de investigação mais contida com ação carregada de tensão. Mesmo sendo um lado um pouco mais “pé no chão” do que o do Alan (relativamente falando), ainda tem situações bem estranhas e passa a sensação de uma versão aprimorada e modernizada do clima do primeiro jogo. Fico curioso para ver como a história dela se desenrola quando Alan Wake 2 chegar em 27 de outubro.

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